Thursday, February 14, 2013

Trò chuyện với David Smit (Tùng Quân sơ dịch)


Về David Smit: http://davidsmit.com/

TRÒ CHUYỆN VỚI DAVID SMIT


3DTotal: Hi David, chào mừng trở lại với thế giới của 3DTotal. Cùng ngồi xuống với những hỏi đáp vui vẻ nào! Bạn có thể khởi động với một chút về thông tin background của bản thân mình không?

David: Lại là những thứ nhàm chán kiểu “tôi là ai” và “tôi đến từ đâu”? Điều này có lẽ dễ dàng hơn là đọc ở resume của tôi [Cười] Không, nhưng thực sự cuộc nói chuyện này là để biết nhiều hơn về background của tôi? Nó sẽ làm buổi nói chuyện này trở nên khá ngắn nếu tôi nói mọi thứ ở đây đấy!

3DTotal: [Cười] Well, nếu bạn định làm như thế! OK, để tôi nói rõ hơn vậy: Bạn đã làm việc như là một concept artist từ 2006 cho nhiều công ty, bao gồm cả freelancing, vậy bạn có thể nói cho chúng tôi một chút về những kinh nghiệm làm việc của bạn trong ngành công nghiệp game qua bốn năm đó không? Đã có thay đổi như thế nào kể từ những ngày đầu bạn mới bắt đầu?

David: OK, well, đã từ rất lâu, lâu thật là lâu, từ một nơi rất xa, xa thật là xa... trong đợt thực tập của tôi ở W!Games, Amsterdam. Đó là lần đầu tiên tôi thực sự có một công việc trong ngành công nghiệp game - Ít nhất là lần đầu tiên một cách nghiêm túc, một công việc làm game trả tiền và có thể không gì trong số chúng <<đi được đến đâu trong 30 năm nữa nhưng bạn vẫn có một khoản khi tiền dự án đổ về>>. Tôi có một thời gian hết sức thú vị ở đây; tôi đã học được rất nhiều thứ. Khi tôi nghĩ lại thời gian đó tôi bỗng có một sự thèm muốn, cảm giác luyến tiếc ở nơi mà mọi thứ trong quá khứ trước kia thường tốt hơn [Cười]! Không, nhưng thực sự, tôi đã có những nghệ sĩ hàng khủng quanh mình, một art director thú vị, những dự án thật dị, và không khí của công ty thì thật là cởi mở và sáng tạo. Nó thực sự đã làm tôi sẵn sàng cho thế giới game lớn và tệ này, tôi nghĩ vậy.

Tôi bước vào như một nghệ sĩ non nớt đầy tham vọng và bước ra ngoài... well, vẫn non nớt, nhưng ít nhất với sự tự tin rằng tôi đã làm nó cho nhóm <<vẽ tranh trả tiền>>. Tôi đã vượt qua rào cản... có một chút lạ lùng khi tôi nghĩ lại về điều đó, tôi luôn luôn có cảm giác nghi ngờ rằng “tôi sẽ đủ tốt để được trả tiền chứ?”, và trước khi tôi biết điều đó thì không có lỗi thoát trong ngành công nghiệp. Đó là nơi mọi thứ đã bắt đầu. Thực sự không phải là một chỗ tồi chút nào, theo quan điểm của tôi là vậy. Đó là lí do tôi đã trở lại làm việc ở đây nhiều lần, ngay cả trong quá trình đang học hay sau khi đã học xong.

Đến một ngày, tôi được mời đến làm việc cho Guerrilla Games. Họ đang tìm kiếm một character artist, vì thế tôi đã nhảy sang đó và làm việc cho Killzone 2. Đó là một kinh nghiệm khá khác lạ so với khi ở W!Games; một công ty lớn, sở hữu bởi Sony, làm việc trong một dự án rất lớn và tham gia vào giai đoạn sau của quá trình phát triển. Mọi thứ rất khác so với những gì trước đó tôi biết, nhưng tất cả đều là những kinh nghiệm tốt -- những con người tuyệt vời và một dự án thú vị!

Tôi nhận ra ở đó, dường như rằng tôi muốn được một chút tự do hơn trong khuôn khổ của sự sáng tạo. Tôi muốn được tham gia nhiều hơn vào phần cốt lõi của mọi thứ. Tất nhiên, tôi đã tham gia vào khi mà game đang trong quá trình phát triển tốt của nó, vậy nên chọn những cô gái mặc đồ tím giữa những chiến binh xám xịt như xác chết địa ngục là không hợp lí lắm. Dù sao trong giai đoạn này tôi đã làm freelance tốt. Và sau đó vào một thời điển tôi quyết định kết hợp việc freelance với việc du ngoạn quanh thế giới một chút -- trong khoảng 12 tháng cho đến nay. Thực sự đó là những chuyến đi thú vị khủng khiếp, từ những dãy núi của New Zealand, thưởng thực beer trong rừng ở Byron Bay, Australia trong khi làm freelance để lấy tiền trả cho ngày hôm sau. Và sau đó có một email từ một người bạn học cũ của tôi rủ tôi nếu muốn đến làm việc ở Vietnam như một Art Director. Tôi nghĩ: Tại sao không? Việc đó là đúng phương châm của tôi rồi; có đủ thứ để làm! Đó là điều gì đó khác biệt. Xây dựng cả một dự án -- team -- và có tất cả sự tự do. Chỉ do có điều là nếu như tôi có thể hiểu team của mình tốt hơn, thì mọi thứ sẽ dễ dàng hơn nhiều.

Đó là một chút về kinh nghiệm làm việc của tôi từ trước cho đến nay. Có gì thay đổi ư? Well, có hai thứ cho tôi: một, là ở một industry level cao hơn, tôi nghĩ trong ít năm trở lại đây có một điều đột ngột thấy rõ trên toàn ngành công nghiệp này rằng có rất nhiều công ty game và những trò chơi được ra đời. Và điều đó mang đến sự an toàn cho môi trường này -- nói theo cách khác: chẳng có gì phải xoắn cả!

Với tôi, tôi nghĩ tôi có một chút tự tin hơn và chắc chắn về những điều tôi muốn và tôi không muốn. Tôi vẫn muốn mọi thứ, làm mọi thứ, thấy mọi thứ, và tạo nên mọi thứ. Nhưng bây giờ tôi biết rằng có những nơi tôi đang làm việc với hoàn toàn đam mê và động lực, và có những nơi tôi chỉ làm một công việc, chỉ là một công việc. Vì vậy mục tiêu của tôi bây giờ là làm việc ở những nơi mà công việc không chỉ là một công việc, nó còn là một đam mê nữa.

3Dtotal: Wow, tôi nghĩ bạn có thể vừa trở thành một người hùng với nhiều người rồi đấy! Như một đứa trẻ của những năm 80, điều gì đã là nguồn cảm hứng cho bạn như một đứa trẻ lớn lên qua những năm 90 bước vào những năm đầu của thế kỉ, đâu là nơi bạn nổi lên như một người trưởng thành trẻ, một gương mặt mới sẵn sàng đối mặt với thế giới art?

David: Những năm tháng tươi đẹp, rõ ràng là vậy! Whew. Đó là một câu hỏi khó trả lời... Những gì đã đặt nền móng và là nguồn cảm hứng cho tôi trong những năm tuổi trẻ? Một từ thôi: LEGO! Vì rằng bạn sinh ra vào cùng những năm đó, có khả năng là bạn cũng là một đứa trẻ Lego. Tôi đúng phải không? Đừng chối!

Tôi yêu Lego; nó cho phép tôi làm bất cứ gì mình muốn. Khi tôi còn nhỏ, tôi luôn có trò xây nên những concept của mình: những cánh cửa bẫy ở một hòn đảo hoang với những viên bi lăn trừ trên đồi xuống; nếu bạn đẩy một thứ gì đó, những sợi dây và bánh xe sẽ di chuyển và xoay. Xây những thứ như thế thật vui! Tôi làm đủ các câu truyện phiêu lưu bằng chúng... Tất nhiên có lần tôi xây nên những thứ mà nó chẳng hoạt động, tôi lại phá nó đi. Xây nên những concept là thứ thú vị nhất! Đó là lúc mà việc “tạo nên những concept” đã bắt đầu với tôi, tôi nghĩ vậy.

Suốt thời trung học và những năm thất vọng của tuổi thiếu niên tôi đã bỏ Lego lại phía sau -- hầu hết thời gian -- và việc sáng tạo xuất hiện trong hình hài của các lý thuyết về về cuộc sống và cái chết. Việc vẽ thực sự không đến sau đó muộn lắm, đâu đó khoảng 15 hay 16 tuổi, tôi nghĩ vậy. Ở tuổi đó, tôi thực sự muốn trở thành một 3D artist... Tôi chưa bao giờ giỏi trong việc bám theo các kế hoạch.

Yep, bạn đúng; bố mẹ tôi thường tìm tôi phía dưới bàn ăn khi tôi đang chơi với Lego, đánh nhau với anh trai tôi để giành lấy những miếng ghép tốt nhất! Nếu bạn có tất cả những Lego cổ điển đó lại ngay bây giờ và để trí óc bạn tự do xây nên những block điên rồ, bạn sẽ xây nên cái gì, và tại sao?

Hình như chúng ta đang thực sự nói về Lego à? [Cười]. Khi chúng ta nói về việc sẽ làm cuộc phỏng vấn này, tôi không bao giờ tưởng tượng được chúng ta sẽ đi đến đây!

Sẽ làm gì nhỉ...? Tôi có ba hộp lớn đầy Lego bình thường, một hộp rưỡu là technical Lego, và một số thứ kiểu giống như Lego. Tôi có nhiều lắm! Vì thế bây giờ tôi có nó, tôi sẽ làm gì nhỉ...? Nó sẽ không gì hơn là một thứ rất khủng! Tôi nghĩ tôi sẽ dựng con robot tôi đang làm việc cho dự án đang làm ở Vietnam. Tôi không thể nói quá nhiều về nó, nhưng đó không phải là những con robot nghiêm túc tiêu biểu của các mọi người. Tôi sẽ cố làm một thứ gì đó thực sự đi được (và có lẽ là màu hồng -- nếu tôi có những cái block hồng). Và khi tôi có nó, tôi sẽ làm cả môi trường xung quanh, và những robot khác nữa, sau đó là hệ thống cống rãnh bên dưới và sau đó là những robot chuột cống sống trong những cống đó, và sau đó là khu vực quanh cống, rồi xương robot khủng long trên mặt đất, thêm nữa là nền văn minh dưới lòng đất không biết gì đến loài người. rồi sau đó... oh boy, Lego đâu rồi?! Tốt hơn tôi nên làm concept với nó. Trước khi hoàn thành một thứ gì đó tôi đã mường tượng ra được ý tưởng tiếp theo sẽ là thế nào. Bạn làm tôi thấy hứng thú đấy... Tôi không chắc nếu ở Vietnam họ biết về Lego? Hmm, hôm nào đấy có thể tôi sẽ để ý xem. 


3Dtotal: Err, yeah, xin lỗi, chúng tôi yêu Lego -- chúng tôi chỉ định nói một ngày nào đó sẽ rất hay nểu dành những bộ Lego cho giải thưởng phụ của một cuộc thi nào đó! Ok, tiếp nào, bạn đã có một background thật ấn tượng về quá trình học tập -- graphic design, phát triển và thiết kế game, lịch sử nghệ thuật, và art ở European media là những thứ ngồi đàng hoàng trên CV của bạn, chúng phấp phới trước mắt tôi. Trong nhiều năm được đào tạo về art, đâu là những kinh nghiệm đáng chú ý nhất, và cái gì là hữu dụng mà các khóa học giúp cho bạn tìm ra lối đi như một artist trong cái thứ nhanh đảo điên mà chúng ta đang gọi là thế giới này?

David: Hey, bạn tóm tắt như vậy nghe hoành tráng quá! Những thứ như là bằng cấp và việc học hành, chúng hấp dẫn tôi vào thời điểm đó, nhưng trong đầu tôi chúng không hẳn là một nền giáo dục “hoàn hảo”. Kiểu gì tôi cũng chọn nó bởi tôi cảm thấy rằng chúng là nơi gần nhất với những gì tôi muốn làm, hay là ít nhất chúng có khả năng dẫn dắt tôi đến những hướng đi đúng. Vì vậy chúng phần nào cũng là thú vị, nhưng không hoàn toàn đích xác là những gì tôi muốn. Mặc dù ẩn sau đó, chúng là tất cả những viên gạch xây nên nền tảng đưa tôi đến nơi như tôi đang là hôm nay -- Và tôi cũng hoàn toàn thích vị trí hiện tại của mình!

Thấy đó, trong tất cả những sự học hành đó, Tôi thực sự chỉ có một phần nhỏ là học về art. Để tôi thử giải thích nó thêm một chút... Graphic design phần chính là multimedia, typography... Tôi tới trường nghệ thuật để học về thiết kế và phát triển game, lịch sử nghệ thuật chỉ là text, và MA của tôi ở European media là nghiên cứu. Trải qua quãng thời gian học đó, có lẽ tôi chỉ có ba lớp học trong ít tuần là học về art thực sự -- nghĩa là làm sao để cầm một cái bút chì! Nếu là một “artist”, điều này làm tôi giống như là bị ngồi ngoài với chương trình đào tạo về art tiêu chuẩn, nhưng họ rất linh hoạt và rộng rãi trong việc đào tạo về các công cụ, kĩ thuật, quản lí, phát triển và tư duy. Và với vị trí nơi tôi đang là bây giờ -- concept artist/illustrator/art director -- thì những cái đó là rất quan trọng. Hầu hết những kĩ thuật vẽ thực sự là tôi phải tự học. Thật không may khi điều đó không làm cho tôi thành nghệ sĩ tốt nhất thế giới nhưng cũng hy vọng nó đặt tôi vào con đường để tạo nên những dự án thú vị -- game, phim ảnh, truyện tranh, hộp ngũ cốc, đại loại!

Cuối cùng thì chũng cũng khớp với nhau, tôi nghĩ thế. Hay là có thể tôi nên nói rằng “Tất cả chúng khớp với nhau ở thời điểm bắt đầu”, bởi vì tôi mới chỉ đang bắt đầu!

3Dtotal: Quả thực bạn là như vậy! Tôi nghĩ nó khá là bình thường để mọi người nhận ra rằng họ không hoàn toàn có được sự đào tạo về art mà họ thực sự cần trong quá trình học về art -- Tôi nghĩ tôi chỉ có bốn lớp vẽ life drawing trong hơn ba năm học fine art! Thực sự là dở hơi! Tôi dám chắc có những người ở đây, những người cũng cố để học các kĩ năng về art một cách độc lập, vì vậy bạn có thể nói cho họ một chút về cách bạn lấy động lực từ chính bạn như thế nào, và bạn tìm kiếm các thông tin, nghiên cứu ở nguồn nào...?

David: Well, đầu tiên tôi nghĩ chủ yếu là mọi người nghĩ họ không có được sự đào tạo về art mà họ nghĩ là họ cần. Nó phụ thuộc vào ai và cái gì bạn muốn làm, tất nhiên rồi. Nếu bạn đang hướng tới việc trở thành nghệ sĩ tốt nhất trên thế giới trong lĩnh vực render nhiều chi tiết nhất có thể, gần với thực tế nhất có thể, nhanh nhất có thể, thì tiếp theo đó, việc rèn luyện về art sẽ là hữu dụng. Nhưng với concept art và design, nó chủ yếu là về việc tư duy và phát triển sự sáng tạo của bạn. Điều đó có nghĩa là bạn sẽ có ít việc rèn luyện (ít nhất là một cách bình thường) về việc cầm bút chì hay vẽ cơ bắp chính xác, nhưng nhiều hơn ở việc tạo ra các ý tưởng trải rộng tới nhiều lĩnh vực khác nhau.

Tất nhiên, luyện tập art là rất nên có. Nó chỉ phù hợp  với những sinh viên hay những sinh viên cũ để gạt sang một bên tất cả các luyện tập về phương pháp tư duy, sáng tạo và phương pháp học họ trải qua trong nhiều năm mà chỉ tập trung vào thứ đơn giản, các kĩ năng “vẽ” đo lường được. Nhưng lại phải nói, ta cảm nhận được rằng ngày nay ngành công nghiệp đang ngày càng tiến đến một yêu cầu tối đa về cái đẹp -- nhưng giống nhau -- về hình ảnh. Và cái đó, không may, được coi là concept art. Vì thế mà có được một kĩ thuật render tốt quả thực hiện là chìa khóa của rất nhiều người.

Eh, oh yeah, tiếp tục với chủ đề này. Err, well tôi không thực sự tự học, bởi vì điều đó có nghĩa là ngồi lì ở trong phòng, không cửa sổ, internet và tự mình  tìm ra mọi thứ... Internet và và những tập thể nơi cung cấp kiến thức thực sự là những công cụ tuyệt vời hiện nay. Ý tôi là, internet cung cấp mọi thông tin từ những nguồn tốt nhất (cho bạn) trên thế giới! Cả thế giới! Và nó đã được kiểm tra và qua sự tham khảo bởi mọi người để đánh giá nếu nó đúng. Nếu bạn đang học theo một cách truyền thống, cùng lắm bạn chỉ có thể được như những người dạy bạn. Và tin tôi đi: Những người thầy có thể sai. Đúng, cũng như cha mẹ bạn vậy, và khi bạn thừa nhận điều đó thế giới sẽ bớt niềm vui đi nhiều đấy! Thứ duy nhất là con người bây giờ, họ đang học mà không có art academy để nói cho họ phải làm gì, họ thường bỏ qua những phần nhàm chán. Nhưng những phần nhàm chán đó lại chính là những nền tảng của cả tương lai art của bạn. Cần phải nhận ra tầm quan trọng của nó. Và moi người có một xu hướng có một tầm nhìn thực sự ngắn nếu tự học, bởi vì họ chỉ thấy những thứ họ giường như thích và biết. Vi thế tôi thực nghĩ rằng học thêm vài thứ ngay cả khi nó không thuộc về art là rất rất có giá trị với một nghệ sĩ.

Sau đó là hãy tìm một hội những người chia sẻ những sở thích giống nhau, nhưng không chính xác giống như những gì bạn thích. Thế là tầm nhìn của bạn được mở rộng. Và nó chỉ tốt hơn khi xung quanh bạn là những người tốt hơn bạn. Tốt hơn nhiều rất nhiều! Kiếm một suất thực tập, tới rèn luyện cùng những họa sĩ truyền thống, tới những workshops. Tôi túm lấy mọi mẩu thông tin tôi có thể túm được. Từ khi không ai đưa đến cho tôi những thông tin quan trọng, tôi đi theo kiểu “mọi thông tin đều là thông tin tốt”. Nó giống như bất cứ hình thức luyện tập nào, và tôi nghĩ các cuộc thi là một cách tốt để thoát khỏi sự tụt lùi, lấy động lực để bạn làm thứ gì đó, xây dựng thêm portfolio. Chúng thúc đẩy bạn sáng tạo -- well, phần nào đó -- và cho bạn một deadline.

3Dtotal: Vậy cùng nói về những portfolio! Một portfolio thế nào nhỉ?! Xem lướt qua những sản phẩm của bạn, nó thể hiện rõ ràng rằng bạn hiểu về những thứ mình làm từ bố cục, framing, và ánh sáng. Quả là kĩ thuật rất khủng! Tôi cũng thích cách bạn thể hiện skin tones -- bạn có một cách capture cuộc sống rất hay qua cách sử dụng brush trong những nhân vật của mình. Bạn có thể giới thiệu sơ qua cho chúng tôi về việc làm cách nào mà bạn tạo nên palette màu của mình và paint skin không?

David: Cảm ơn bạn! Palette của tôi có xu hướng thay đổi khá nhiều, từ trắng và đen cho tới hoàn toàn kiểu Disney. Nó luôn về những concept phía trên. Tôi luôn luôn cố gắng chọn một palette phù hợp với tình cảm chung của bức tranh. Nó cũng gần như cũng phụ thuộc vào điều gì gây cảm hứng cho tôi vào thời gian đó, thế nên đây không thực sự là một câu trả lời rõ ràng về palette lắm.

Với tôi, những khuôn mặt là phần thú vị nhất của một illustration. Chúng nói nên tất cả. Tối thiểu 50% thời gian dành cho việc vẽ một bức tranh là tôi dành cho khuôn mặt hay những khuôn mặt. Để cho đôi mắt và miệng đúng không biết làm sao lại là việc rất quan quan trọng với tôi. Khi tôi tôi paint một khuôn mặt, hay là một cái cây cũng vậy, tôi thấy nó giống với việc điêu khắc hơn: tôi liên tục đẩy các thứ về phía sau và kéo những thứ khác về phía trước. Và một trong những điều quan trọng tôi nhận ra khi paint những khuôn mặt là cần giữ mọi thứ có độ động. Đặc biệt bởi vì da không không bao giờ chỉ là một màu hay một sắc độ duy nhất. Và nếu bạn đẩy mọi thứ theo cách nào đó nghĩa là bạn đang tạo ra những sự biến đổi! Vì vậy việc paint da với tôi thường mất nhiều thời gian; tôi thích dùng những brush lớn bởi vì chúng làm cho nét bút của bạn có hướng tốt. Nó giữ cho mọi thứ có độ động.



3Dtotal: Thật vậy, chắc hẳn bạn có một portfolio rất đa dạng -- Ý tôi là câu hỏi về palette cho skin tones, nhưng tôi đoán tôi đã không hỏi đúng như thế. Xin thứ lỗi về điều đó! Thế là bạn đã đề cập trước đây bạn muốn trở thành nghệ sĩ 3D và bạn nói với chúng tôi rằng bạn thấy việc paint cũng khá giống với điêu khắc, vậy hiện tại bạn có đang làm tác phẩm 3D nào không? Như là thử chút Zbrush? Nếu chưa thì bạn có kế hoạch gì cho việc đó không?

David: Hiện tôi cũng đang làm một ít 3D và cả sắp tới cũng thế nhưng chủ yếu là hỗ trợ cho việc concept. Đó là con đường khá hay để chỉ cho mọi người một cách chính xác những gì bạn muốn trong 3D, đặc biệt là với những curves phức tạp, shapes và những chi tiết mà việc hiểu biết về bố cục hay thiết kế là rất quan trọng, nhưng khó để nắm bắt được từ một hình ảnh 2D. Một cách khác để làm concept art, tôi nghĩ thế.

Vui vẻ vậy thôi chứ tôi vẫn chỉ đang sử dụng kiểu dựng hình low poly đơn giản. Tôi cũng có thể sẽ sử dụng những cái hay của Zbrush và Mudbox, nhưng tôi e rằng tôi sẽ thích nó quá và dành hết thời gian rảnh của mình cho nó mất!

3Dtotal: Aww, tôi nghĩ đó là trường hợp điển hình cho việc không có đủ thời gian một ngày để làm mọi thứ chúng ta muốn, hey! Chúng tôi nhận thấy trước đây rằng bạn có vẻ khá quan tâm tới tới việc tham gia vào những challenge của cộng đồng; điều gì ở chúng đã cuốn hút bạn? Có loại đề bài đặc biệt nào đã thực sự làm cho bạn phải động vào Wacom, hay là bạn hứng thú với mọi challenge, dù chủ đề có là bất cứ gì? Bạn thấy những challenge giúp gì cho bạn như một artist?

David: Để ý kĩ đấy! Tôi nghĩ tôi chỉ muốn thắng một cái. Tôi có hứng thú với mọi chủ đề và đề bài, thực sự thế. Tôi nghĩ những challenge là một cách rất hay để bạn có thể làm những cái mới mẻ và hoàn thiện thêm kĩ năng của mình. Tôi nghĩ bạn có thể làm những thứ tương tự mà không cần những challenge đó, nhưng sau đó những khả năng là vô tận và vì thế sẽ chẳng có gì ra đời cả. Thật đáng sợ, chỉ là những tập giấy trắng trống rỗng. Một cách nào đó, tôi cần những cuộc thi để khoanh vùng bản thân mình lại, để tạo cho mình một sự tập trung nhất định.

Nhưng tôi sẽ không nói rằng chúng đặc biệt cuốn hút được tôi. Tôi thích làm những illustration cho những cuộc thi đó nhưng đôi khi sự lựa chọn của những chủ đề và đề bài đó làm tôi khó chịu. Nó luôn luôn là những thứ như kiểu, “tạo ra một kị sĩ bóng đêm chiến đấu với một đám undead orc với thanh kiếm phát sáng và có sức mạnh khủng khiếp của anh ta”. Hay là ngược lại thế, những thứ mà chẳng nói lên điều gì ngoại trừ, “hãy epic”. Tôi ghét những chủ đề đó! Tôi phải làm cái quái gì với nó đây? Tạo nên những con orc y hệt những người khác, chỉ thể hiện hơi khác đi một chút?

Thấy đấy, mặc dù tôi thực sự thích thắng được một cái challenge, nhưng mãi tôi chưa thấy điều đó xảy ra. Tôi luôn cố gắng tìm những thứ bên rìa của vấn đề để làm ra một thứ mà họ không thể ngờ tới - chủ yếu là để làm cho vấn đề và những thiết kế/painting trong topic không quá nghiêm trọng. Nhưng điều đó làm cho cơ hội chiến thắng của tôi trở nên rất thấp. Tôi không biết, tôi nghĩ tôi chỉ là là một trong số những người luôn làm những việc ngược lại với đa số!

3DTotal: Nghe giống như bạn là một nghệ sĩ chân chính -- điều đó đúng phải không? Vượt qua những ranh giới và tìm kiếm những cơ hội để vẽ nên những điều bất ngờ thật là vui! Ai muốn trở thành một phần của bầy đàn chứ? Và câu hỏi cuối cùng của tôi là: Nếu bạn có thể viết một đề bài cho một art challenge nào đó, nó sẽ là gì, và bạn sẽ trả lời gì cho đề bài đó nếu bạn tạo một entry?

David: [Cười] Một nghệ sĩ thực thụ... Tất cả những người gặp tôi và không biết những gì tôi làm không bao giờ đoán tôi có bất cứ gì giống như một nghệ sĩ. Thế nên với con mắt số đông tôi không thực sự là một gã nghệ sĩ. Nhưng trong sâu thẳm con người mình tôi không thực sự quan tâm tôi là một nghệ sĩ hay là một lập trình viên. Tôi sẽ làm những gì tôi sẽ làm.

Tuy vậy câu hỏi đó làm tôi phải suy nghĩ nhiều, về một đề bài cuộc thi hay. Tôi nghĩ tôi sẽ cố để đặt mọi người ra ngoài những thứ thông thường, làm khó họ -- có thể là thứ gì đó như kiểu một thế tượng tưởng kì lạ tiếp theo? Thứ gì đó giống như thế giới Steampunk, từ khi nó là thứ mà mọi người thích! Và tất nhiên, bạn cần mọi người để cuộc thi hoạt động. Nhưng bất cứ gì bao gồm hay hay là giống như steampunk, những con elve, org, rồng, bất cứ kiểu Tolkien cổ điển hay Warhammer fantasy, những chiến binh không gian, tàu không gian, speed painting điển hình, siêu anh hùng, khủng long, ninja hay những tên cướp biển -- eh, không, sau khi tính lại thì cướp biển được chấp nhận -- sẽ bị loại. Sẽ có một trang riêng biệt với những tác phẩm đã bị loại ở đó, và top 10 những thứ rập khuôn nhất!

Tôi nghĩ thế giới cần vài thế giới sáng tạo nữa để con người có thể bắt đầu copy nó vào lịch sử thay vì những thứ giống nhau đã cũ. Những thực tại thay thế cái mà có chỗ đứng riêng của nó, không giống các kiểu thay thế cổ điển quá nhiều. Tôi đang tạo ra những bức vẽ trong vài tuần/tháng trở lại đây. Chủ yếu là những phác thảo nhưng cũng có vài thứ là painting. Và tôi vẫn chưa chia sẻ thông tin gì về thế giới này cả, chủ yếu bởi vì nó vẫn đang trong giai đoạn phát triển. Nhưng tôi có thể nói với các bạn một chút về nó -- Tôi nghĩ nó sẽ là buổi ra mắt thế giới mới!

Mục đích chính không phải là tạo ra một IP* -dựa vào câu truyện-kiểu cổ điển một cách chính xác, nó giống việc tạo ra một thế giới hơn, một vũ trụ song song, nơi mà những IP khác có thể được thiết lập. Nói vậy giống như thế giới Steampunk xảy ra khi có một sự lệch hướng trong tiến trình lịch sử để lại kết quả là một thế giới khác. Có đó như là một điểm cơ sở, nghĩa là tất cả concept không thể nói về một câu chuyện rõ ràng, nhưng là về một sự thay dổi trong một phần lịch sử với những kết quả khác lạ. Một điểm chính yếu nữa là nền tảng trong việc sáng tạo là nó phải ngây ngô. Không có gì là sai trái với thế giới đó cả; nó tự do khỏi các vấn đề. Well, ngoại trừ các vấn đề sang trọng. (như thế giới chúng ta bây giờ... có phải tôi vừa đã làm một cái cầu nối giữa những thế giới của chúng ta không? Có thể nó thực sự là sự phản chiếu của xã hội hiện nay không?!)

Thế nó là thế nào? Well, nó tạm được gọi là HippiePippiePocalypse. Và về cơ bản nó như thế này:

Tưởng tượng một thế giới nơi mà những người hippie của thập niên 60, 70 chiến thắng! Well, kiểu kiểu thế. Họ tạo ra hòn đảo của riêng họ, phát triển văn hóa của họ và những công nghệ nào đó mà không có bất cứ lo lắng nào về sự an toàn của thế giới, bỏ mặc địa cầu. Vậy là bây giờ bạn có nhóm hippie này, du hành vòng quanh thế giới và thỉnh thoảng định cư lại ở những hành tinh khác, tạo nên những nhóm người nhỏ. Thế là sẽ có kiểu văn hóa hippy-không gian-du mục. Còn vài thông tin nữa nhưng trước mắt tôi phải tạm giữ chúng làm bí mật!

3DTotal: Tôi thích cách suy nghĩ của bạn với mong muốn đặt mọi người vào việc phải nghĩ vượt ra bên ngoài. Nói riêng với bạn nhé: Một nghệ sĩ chân chính! Chúng tôi có thể nói rằng bạn luôn luôn sống với trái tim mình, ngay cả khi nếu bạn không xuất hiện bên ngoài. Và qua những chia sẻ đó, đây thực sự là một buổi nói chuyện thú vị với bạn, David, ngay cả nếu như tôi không chắc chắn bao nhiêu phần của bài interview này sẽ bị ném gạch. Cảm ơn bạn một lần nữa, hy vọng sớm gặp lại. Bảo trọng!


1 comment:

  1. Phạm Tùng Quân: Trò Chuyện Với David Smit (Tùng Quân Sơ Dịch) >>>>> Download Now

    >>>>> Download Full

    Phạm Tùng Quân: Trò Chuyện Với David Smit (Tùng Quân Sơ Dịch) >>>>> Download LINK

    >>>>> Download Now

    Phạm Tùng Quân: Trò Chuyện Với David Smit (Tùng Quân Sơ Dịch) >>>>> Download Full

    >>>>> Download LINK

    ReplyDelete