Wednesday, February 27, 2013

Phỏng vấn: Dvorsky (Amanita Design) cùng cuộc phiêu lưu kỳ quái của Machinarium (Tùng Quân sơ dịch)

Nguồn: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25335#.URsW41prZbQ
Về Amanita Design: http://amanita-design.net/about.html




Phỏng vấn: Dvorsky (Amanita Design) cùng cuộc phiêu lưu kỳ quái của Machinarium


Bởi Brandon Sheffield

Jacub Dvorsky và công ty đến từ Czech của anh Amanita Design bước ra sân khấu thế giới vào năm 2003 với web game được giới phê bình đánh giá cao Samorost, nhưng Dvorsky thực sự đã làm game từ 15 năm qua, mặc dù anh mới đang ở tuổi 30 tuổi.

Tựa game mới của anh, Machinarium sẽ chính thức ra mắt trên PC trong ít tuần tới -- một game phiêu lưu kiểu point/click cổ điển với vai chính là một robot phải cứu bạn gái của anh ta từ tay một con quỷ tà ác. Thế giới được miêu tả rõ ràng, phần hình ảnh tuyệt đẹp, và phần âm nhạc đầy lôi cuốn. Tôi đã có dịp chơi qua hầu hết nó tại Penny Arcade Expo và trong khoảng thời gian đó tôi đã hơi nản khi thấy một số người đứng xem cố gắng để định nghĩa nó.




Tôi đã nghe thấy những comment như “Nó giống kiểu một game hành động, nhưng mà bạn không thể điều khiển được nhân vật.” hay “Nó là một game giải đố à? Giống như Tetris?” Người gần với nhà báo nhất có thể mô tả nó là “Một chút gì đó như Myst.”

Nhưng thực ra, nó chỉ là thể loại phiêu lưu cổ điển với hình thức cơ bản nhất, đi kèm với vài trò đánh đố nhỏ. Dù cách gọi đấy nằm ngoài cách nhìn của công chúng, những design concept trong đó vẫn nổi bật và Machinarium sẽ không làm thất vọng fan của thể loại này.

Trong bài phỏng vấn này, chúng tôi nói chuyện với Dvorsky về căn nguyên, những nguồn cảm hứng, và quá trình của việc tạo nên một trải niệm game phiêu lưu độc đáo.

Bạn nói bạn hiện có bảy người hiện làm việc cùng mình. Không phải bạn đã bắt đầu solo với chỉ một người trợ giúp làm âm thanh chứ?

Jakub Dvorsky: Yeah, tôi đã bắt đầu một mình. Tôi đã tạo nên game Flash đầu tiên Samorost một mình, chỉ cùng một người làm âm thanh - bạn của tôi từ thuở nhỏ. Một thời gian sau đó, công ty phát triển lên và bây giờ chúng tôi có bảy người, cũng vẫn người làm âm thanh đấy, nhạc công, hai animator, một artist, một programmer, và tôi thì đang làm design và định hướng cho toàn bộ mọi thứ.

Trước giờ bạn chỉ tập trung vào PC. Bạn sẽ tiếp tục phát triển theo hướng đó hay sẽ port những trò chơi của mình lên console hay handheld?

JD: Chúng tôi cũng muốn tạo một version Xbox cho Machinarium, qua đó chúng tôi sẽ thấy chúng đi được đến đâu. Chúng tôi muốn tiếp tục làm game PC, bởi vì tại sao không nhỉ? Tôi nghĩ nền tảng là điều quan trọng nhất với chúng tôi bởi vì chúng tôi đang làm những trò chơi lỗi mốt về mặt công nghệ, thế nên nó cũng nên là một nền tảng như thế.

Yeah. tiềm năng ở đây giống như là nếu mang nó lên Xbox Live hay thứ gì đó thì sẽ đồng nghĩa với việc nhiều người hơn có thể thấy nó và đó là cách để thiên hạ biết đến bạn nhiều hơn.

JD: Yeah, đúng vậy. Chúng tôi thực sự muốn tạo một phiên bản Xbox Live.

Bạn đã nói chuyện với những nhà phát hành rồi chứ?

JD: Chúng tôi muốn tạo ra nó và phát hành nó bở chính chúng tôi, chúng tôi có nói chuyện với Microsoft và chúng tôi cũng là một nhà phát triển đã đăng kí với Nintendo, vì vậy đó cũng không phải là một vấn đề.




Chỉ còn là vấn đề về thời gian thôi phải không?

JD: Yeah, Tôi cũng hy vọng thế.

Quá trình sáng tạo

Đây có thể là một câu hỏi rắc rối, nhưng bạn đã tạo nên một câu đố hay là một tập hợp những câu đố trên màn hình như thế nào.

JD: Đó luôn là một quá trình dài và khó khăn. Đầu tiên, bạn cần một hỗn hợp các ý tưởng nhỏ đủ loại, vài ý tưởng về hình ảnh, một ít phác thảo của vài item và cả vài ý tưởng về những câu đố. Rồi bạn quyết định tạo nên vài địa điểm và design nó, rồi bạn đặt các phần với nhau theo đúng câu truyện, design và tính chất của địa điểm.

Rồi thì nó cũng phải phù hợp với toàn bộ concept của game nữa. Thông thường, tôi làm design, vì vậy tôi suy nghĩ về nó mọi lúc và mang theo bên mình một cuốn notebook nho nhỏ tới mọi nơi tôi có thể vẽ và ghi chép những ý tưởng mình có. Tôi thậm chí có những giấc mơ về nó trong thời gian đó, thế nên nó thực sự là mãnh liệt.

Bạn bắt đầu với lời giải hay vấn đề, khi làm game phiêu lưu giải đố? Hay cả hai đều không?

JD: Oh, thật khó nói. Có thể là thỉnh thoảng... tôi không biết. Hầu như... tôi có vài ý tưởng hình ảnh về việc nó nên là gì, và sau đó tôi cố gắng tìm ra giải pháp cho nó, nó có thể hoạt động như thế nào. Tôi không chắc nữa. Đó là một kiểu kiểu của quá trình trực giác.

Thế là nó chỉ là kiểu của tất cả có trong đầu bạn, tôi đoán vậy?

JD: Yeah. Chúng thỉnh thoảng sử dụng các câu đố đã được phát minh, nhưng khi chúng tôi làm vậy, chúng tôi sẽ cố gắng chỉnh lại bằng cách nào đó.




Vậy là bạn vẽ từ các câu đố bạn có trước đó, hay ý bạn là bạn cũng lấy câu đố từ những game khác?

JD: Ý tôi là thỉnh thoảng chúng tôi dùng những câu đố truyền thống như là năm trong một hàng, hay là những câu đố khác mà đã được phát minh từ lâu, nhưng chỉ ở một vài nơi mà chúng phù hợp với trò chơi. Khi người chơi bắt gặp nó, anh ta biết rằng đây chính là loại câu đố đó, và anh ta nên giải quyết nó. Thỉnh thoảng, vì lí do nào đó mà nó bị sửa đổi hay tinh chỉnh. Ví dụ như có một câu đố được biết đến nhiều nhưng bạn sẽ mất một phần của câu đố, và trước tiên, bạn cần phải kiếm lại cái phần bị mất đó, sau đó bạn có thể hoàn thành nó.

Bạn đã từng chơi những game của Eyemaze như là Grow RPG Grow Cube hay những thứ như vậy chưa?

JD: Oh, yeah, yeah. Tôi biết nó. Đó là từ một người Nhật... Yeah, tôi đã chơi rồi. Nó đơn giản khó tả.

Tôi nghĩ rằng cái anh ta làm rất tốt là những tình trạng sai lầm thú vị. Vì vậy, nếu bạn không thực sự tìm ra giải pháp, sự lôi kéo sẽ vẫn diễn ra. Bạn nghĩ gì về sai lầm -- không phải sai lầm, nhưng những vấn đề cục bộ và sai lầm... kiểu kiểu vậy? Bạn cân nhắc những cái đó như thế nào?

JD: Tôi nghĩ đó là quan trọng bởi vì rõ ràng rằng bạn không thể làm mọi thứ đúng được trong lần đầu tiên, vì vậy nó phải vui khi mắc sai lầm, một cách cơ bản là như thế. Trong game tới đây, chúng tôi thử một cách tiếp cận mới. Chúng tôi muốn tạo nên một game thật hài hước, sẽ có cảm giác đó như một đồ chơi mà bạn có thể chơi, vì vậy bạn sẽ không bị chỉ tập trung vào vấn đề hay là việc hoàn thành nó mà còn là chơi với nó. Nên là việc chơi với trò chơi nhiều hơn là giải quyết nó nhanh nhất có thể.

Cứng vừa đủ

Tôi có cảm giác rằng để mà hướng dẫn người chơi tới những giải pháp, bạn phải có những sự gợi ý về hình ảnh. Tôi đã xem một người bạn của tôi chơi cái đoạn mà bạn phải làm cho chiếc xe chở quả gì đó xuống dốc. Bạn đã suy nghĩ về việc đưa ra những gợi ý hình ảnh đó như thế nào? Trong trường hợp đó, có một cái biển nhỏ “No robots" - có nghĩa là “Okay, tôi muốn đi vào đó bởi vì tôi là một robot, và một cách rõ ràng là tôi cần phải đi vào đó”. Bạn ra dấu cho việc “Tốt rồi, đây là những công cụ bạn có" như thế nào? Hay là bạn thậm chí phải hướng dẫn họ tới giải pháp?

JD: Chúng tôi đang cố làm nó rõ ràng một chút, nhưng tất nhiên, bạn cần phải thử mọi thứ bạn có thể. Bạn không thể chỉ nhìn vào màn hình và luận ra câu đố rồi sau đó giải chúng. Như thế thường là bất khả thi. Vì vậy có vài sự gợi ý, và đôi khi việc bạn cần chỉ là thử những gì bạn có.

Tôi tin những câu đố trong Machinarium logic hơn những game trước đó của chúng tôi. Nó hướng nhiều đến việc suy nghĩ về những câu đố, không chỉ là thử một cách ngẫu nhiên và click mọi thứ. Đầu tiên, bạn cần phải thử vài thứ, sau đó bạn phải suy nghĩ và luận ra để giải quyết nó.

Yeah, bởi vì kịch bản cụ thể đó giường như là khả thi để luận ra được, bởi vì bạn thấy những hiệu ứng xảy ra, và chúng là một kiểu hướng dẫn người chơi đi theo. Nhiều game phiêu lưu kết thúc với việc chỉ là “thử mọi thứ với mọi thứ khác,” cứ click vào mọi thứ. Bạn đang cố để tránh điều đó chứ?

JD: Yeah, một chút. Và cũng là niềm vui khi tạo ra những những câu đố khó, bởi vì tôi nghĩ là ngày nay ở vài game phiêu lưu hiện tại thì quá là đơn giản để giải quyết câu đố. Để mà là phiêu lưu giải đố, thì phải thật khó để hoàn thành trò chơi mà không phải đi lòng vòng, bởi vì có vô số các item trong hành trang và vô số các phương án hành động.

Ngày nay, mọi người đang cố làm nó một khác đi với cách thức ngược lại. Thế nên bây giờ, việc phải làm cái gì là quá rõ ràng và rất dễ để vượt qua mà chẳng cần nghĩ suy gì, vì vậy chúng tôi cố gắng làm nó ở giữa một chút, và làm nó khó một chút. Không có một lượng vô hạn của những thứ khả dụng ở mỗi level bởi vì bạn chỉ có vài item trong hành lý vào một thời điểm, và bạn không được cho phép đi tới địa điểm nào đó.

Vậy là bạn thấy giá trị của những thử thách đối với người chơi?

JD: Rõ ràng rồi, yeah. Cũng có một hệ thống gợi ý và một bản vẽ tay walkthrough theo kiểu comic cho những ai bị bí, thế nên bạn có thể sử dụng nó. Bạn có thể chỉ cần đến walkthrough, nó ngon lành hơn bất cứ thứ gì được viết trên web, nhưng để dùng nó, trước hết bạn cần thắng minigame nhỏ, và nó mở ra phần walkthrough với chỉ một trang cho địa điểm bạn đang đứng, thế nên việc sử dụng nó không phải là quá đơn giản.

Dáng dấp

Bạn làm thế nào để ra được phong cách mỹ thuật đó?

JD: Đó thực sự là một quá trình dài đối với Machinarium bởi vì chúng tôi biết rằng chúng tôi muốn một art style mới cho trò chơi này. Ở những game cũ của chúng tôi thì chúng tôi sử dụng những cắt dán cho phần background. Lần này thì chúng tôi lại muốn trông nó có nhiều chất vẽ tay hơn, chúng tôi muốn tạo thêm nhiều cảm giác handmade cho trò chơi. Rồi mọi thứ nên trông kiểu chất hữu cơ nhiều hơn. Bởi vì game là về robot, nên đó sẽ là một sự tương phản. Mọi thứ rất han gỉ và hữu cơ rồi vẽ tay hơi tự do nhưng với nhiều chi tiết. Và chúng tôi đã sử dụng background vẽ tay, thực sự là vẽ tay với bút chì và giấy, sau đó thì được hoàn thiện trên máy tính. Chúng tôi thêm vào nhiều hình ảnh, nhiều chi tiết và màu sắc.

Bạn có thể nói điều gì là nguồn cảm hứng cho phong cách ban đầu của mình, như là việc cắt dán và tất cả những thứ ở Samorost?

JD: Có nhiều nguồn cảm hứng lắm. Một vài game phiêu lưu cũ. Rồi còn là những phim hoạt hình của Czech rất nổi tiếng, đặc biệt là những phim cũ như là Jan Švankmajer hay là Jiři Trnka.

Cũng là phim hoạt hình của Nga nữa. Những trường dạy làm hoạt hình của họ rất nổi tiếng. Yuriy Norshteyn là một họa sĩ hoạt hình tuyệt vời. Chúng tôi bị ảnh hưởng nhiều từ đó. Tôi cũng học với người bạn của tôi, anh ta là lead animator của Machinarium -- chúng tôi học đã học tại Academy of Arts ở Parague animated film.





Khi tôi chơi Samorost và Samorost 2, nó như kiểu có một chút cảm giác cô đơn.

JD: Thật à? [cười]

Yeah. Là thế nào nhỉ... Có thể là dùng từ không đúng. Có thể là sự lưu luyến. Cảm giác kiểu kỳ quái và bí ẩn. Tôi chỉ tự hỏi rằng bạn đang cố đưa vào những trò chơi
này loại cảm xúc nào bởi vì nó giống như bạn muốn gợi lên điều gì đó.

JD: Tôi nghĩ chúng tôi không nghĩ nhiều đến việc đó lắm. Nó chỉ trở thành như vậy bằng cách nào đó. Tôi không biết tại sao cả.

Chỉ là một sự biểu lộ tự nhiên?

JD: Hầu như vậy. Yeah. Tôi không biết. Tôi phải thú nhận là tôi không biết. [laughs] Nó rất nhẹ nhàng và êm dịu. Nó không liên quan tới những gì mà nó được hiểu như vậy. Lấy ví dụ như phần âm nhạc rất nhẹ nhàng và êm đềm, mềm mại nhưng trong cuộc sống bình thường của mình, tôi lại thích death metal. Ví dụ thế, đó là sự đối lập.

Căn nguyên

Đó là từ background học về làm film của bạn?

JD: Đúng rồi, nhưng tôi luôn luôn hướng về game hơn là film

Bạn có background nào về game trước khi bạn bắt đầu với Amanita Design không?

JD: Yeah, tôi bắt đầu làm game từ 15 năm trước, khi còn ở trường trung học. Tôi làm hai game vào thời đó. Game phiêu lưu đầu tiên của Cộng hòa Czech. Nó thực sự là game đầu tiên phát hành trên CD-ROM ở Cộng hòa Czech.

Bạn vào trường cấp hai khi nào?

JD: Không, đó là trường trung học, lúc đó thì tôi 15 tuổi.

Lúc đó bạn 15 tuổi? Và bạn phát hành game đầu tiên trên CD-ROM?

JD: Well, đó là khi tôi bắt đầu. Tôi phát hành nó năm 17.

Vẫn ấn tượng. Giống như là bạn luôn luôn làm game chỉ cho chính bạn, một cách độc lập, không thuộc một công ty nào?

JD: Yeah, yeah. Tôi không thích là một phần của một bộ máy khổng lồ, đặc biệt tôi không thích có một ông chủ.

Monday, February 18, 2013

Francke (Valve): Định hướng mỹ thuật game trong giai đoạn “trứng nước" của nó (Tùng Quân sơ dịch)

Nguồn: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16498#.URsTR1prZbR
Về Moby Francke: http://mobyfrancke.com/


Francke (Valve): Định hướng mỹ thuật game trong giai đoạn “trứng nước" của nó


Thực hiện bởi Evan Van Zelfden 

 
Moby Francke, art director của Team Fortress 2 đến từ Valve đã nói về những đặc tính giúp phân biệt các phong cách mỹ thuật game tại hội thảo Lyon Game Developers Conference trước một khán phòng standing-only, bám theo bài thuyết trình của anh, Gamasutra đã “túm” lấy Francke để lắng nghe những chia sẻ thẳng thắn về tương lai của art direction.

 
Tại sao chúng ta không còn thấy thêm những trò chơi sở hữu phong cách mỹ thuật riêng?

Moby Francke: Tôi nghĩ bởi vì sự rủi ro cao trong việc sản xuất một game... bạn biết đấy, những trò chơi làm khá tốn thời gian. “Tại sao không theo những gì mọi người đang làm?” là cách đánh cược an toàn nhất. Nhiều người cho rằng như vậy. Nhưng tôi nghĩ khi bạn chấp nhận những sự rủi ro lớn, đôi khi các kết quả sẽ tốt hơn nhiều. Đó là những gì chúng tôi may mắn đạt được với Team Fortress 2.

Trong phần keynote của mình về cách Crysis được làm ra, Cevat Yerli nói rằng trò chơi đó có thương hiệu mỹ thuật của riêng họ. Nhưng nó trông không quá khác biệt nhiều so với hầu hết những game FPS.

MF: Đúng là như vậy, nhưng họ rất tập trung và đã rất thành công theo hướng đi mà ở đó họ sẽ có một sự thống trị... điều gì đó sẽ lôi cuốn mọi người vào một môi trường có sức thuyết phục. Thiết kế hoa lá, chúng có tác dụng thế nào, chúng được chiếu sáng như thế nào. Với con đường đó, tôi nghĩ nó đã rất thành công. Nhưng theo kiểu để có một phong cách mỹ thuật mang tính “bán hàng” thì nhiều game không đi theo hướng này.

Bạn nghĩ rằng, với một nhà phát hành và những người làm marketing, sẽ là tốt hơn nếu có được một phong cách mỹ thuật dễ phân biệt.

MF: Tôi nghĩ video game mới chỉ trong thời kì “trứng nước” của cái gọi là phong cách mỹ thuật thuật, hiện nay đang nảy nở trong nó. Chúng ta đang chơi với 4000 năm lịch sự, thực vậy, của art và conceptual design.

Với nó thì thực sự chưa được dùng, và với ngành công nghiệp thì một cách cơ bản chỉ đứng chôn chân ở một kiểu loại nào đó quanh quẩn của những năm 1980 tới thời điểm hiện nay, đó là tất cả những gì họ đang ôm lấy.

Đó là cách tương tự, bạn có Star Wars và Stanley Kubrick original 2001. Và mọi người bám lấy cái kiểu outer space đó để thể hiện. Và nó cứ tiếp diễn như thế qua ngày này tháng nọ. Hy vọng rằng một lúc nào đó mọi người sẽ tỉnh giấc.

Bạn nghĩ gì về Grand Theft Auto?

MF: Với tôi thì đó không phải là một phong cách mỹ thuật. Nó chỉ giống như những game khác ở đâu đó. Không có gì độc đáo ở đó cả.

Với Team Fortress 2, bạn đã làm thế nào với nhiệm vụ tạo ra một phong cách mỹ thuật độc đáo và hấp dẫn?

MF: Tôi tới Valve vào năm 2002 và Team Fortress 2 đã lăn bánh rồi, tôi nghĩ, về bốn lần thử nghiệm khác nhau, bốn phong cách mỹ thuật khác nhau vào thời điểm đó, từ 1999. Tôi bước vào giai đoạn cuối của một trong những thử nghiệm mỹ thuật thất bại của họ.


 
Bởi vì họ đang cố overlay chủ đề người lính không gian, trước đó đã có một chủ đề về quân đội. Tôi cơ bản mang đến cho họ những character, shape, và việc chúng tôi có thể làm dự án này như một class-based multiplayer game như thế nào. Đó chỉ là một vài thứ mà tôi có may mắn góp phần.

Với những dự án trong tương lai, bạn có nghĩ bạn sẽ tạo nên những phong cách mỹ thuật thú vị và lạ lùng khác không? Bạn muốn thử gì tiếp?

Thứ tiếp theo tôi muốn làm sẽ không dựa trên tả thực mà là cách điệu kết hợp một chút với việc nhìn sâu hơn vào những chất liệu trong thế giới. Thay vì chỉ có một background ấn tượng hay những character đầy cách điệu thì chúng tôi sẽ làm cho những character trông đáng tin hơn một chút, ngay cả việc kết hợp thiết kế rõ nét, việc thêm một chút cụ thể hơn.


 
Vì vậy đó sẽ là một nhát cắt bao gồm cả tả thực và cách điệu trong đó. Và việc đó có thể đạt được. Chúng tôi đã thực hiện những cuộc thí nghiệm như vậy, nơi bạn chọn lấy một nhân vật và bạn tạo nên chúng -- thay vì chụp những bức ảnh của nhân vật, bạn dựa trên nhiều bản vẽ và các bản nghiên cứu cùng các bản vẽ màu của character, với tỉ lệ thực. Nhưng với thiết kế thực thụ lên đó. Bạn sẽ ngạc nhiên với những gì bạn có thể làm.

Con người là một loài rất thú vị. Không chỉ có một kiểu người. Mỗi người đều là duy nhất. Vì thế bạn có thể có những thiết kế khuôn mặt và thân hình thực sự thú vị kèm theo đó là những trang phục cùng tất cả những thứ phù hợp với mình.

Bạn có muốn bổ sung thêm gì không?

MF: Không, tôi chỉ hy vọng ngành công nghiệp... và tôi chắc rằng nó sẽ, tôi nghĩ những người đang lập nên những công ty mới của riêng mình sau cùng sẽ thức tỉnh.

Chúng tôi có theo dõi buổi nói chuyện của Viktor Antonov ngày hôm qua, và anh ta có nói rằng art direction không chỉ đơn giản là việc làm bao bì cho sản phẩm.

MF: Điều đó thực sự đúng với game. Nhiều trò chơi, họ bán cho bạn qua cái hộp. Nhưng khi bạn thực sự nhìn đến trò chơi như chính nó thì trông nó không như vậy. Để thực sự có một sản phẩm thành công để khi bạn nhảy vào chơi, bạn giống như là “oh, my goodness" -- Đó phải một chất lượng đàng hoàng.

Đó là thứ đến từ art director có nhiều tiếng nói hay là đến từ team?

MF: Đó là có được những con người, cơ bản, mọi người tiếp nhận phong cách đó và đi theo nó. Mọi người phát triển một sự sở hữu lên nó. Đó là cách duy nhất nó có thể được hoàn thành. Không phải là theo kiểu cách độc tài. Và bạn cũng phải chứng minh được quan điểm của mình. Không ngớt, một cách đàng hoàng.


 
Vì vậy với Team Fortress, tôi phải liên tục hỏi tại sao chúng tôi làm việc này. Silhouette phải theo cách này. Màu sắc trong gameplay và playtesting, chúng tôi có thể hoàn thành và rồi bị hỏi “Tại sao lại là những màu này? Tại sao chúng trông lại ổn?” Ngay cả khi, “Đúng, chúng trông ổn đấy," “Tại sao trông chúng lại ổn?”

Nhưng mọi người thì muốn biết. Họ thường muốn tìm hiểu lý do tại sao.


Thế là thay vì định hướng mỹ thuật, đó là sự đồng thuận mỹ thuật?

MF: Đúng, đó là mỹ thuật bởi những sự đồng thuận. Đó thực sự là những gì về nó.

Thursday, February 14, 2013

Trò chuyện với Masamune Shirow - Bởi Frederik L. Schodt (Tùng Quân sơ dịch)


Lời người dịch:

Lần đầu tiên tôi tiếp xúc với tác phẩm của Masamune Shirow là từ khi còn rất nhỏ, khoảng 6 - 7 tuổi. Tất cả còn lại trong kí ức của tôi là những cuốn truyện ố vàng ngoài bìa ghi là Nikashi; nhân vật nữ chính lái xe bắn súng ầm ầm, ăn mặc sexy và đi cùng một anh robot to khỏe với đôi tai thỏ. Từ đó, với tôi, tất cả những gì thuộc về máy móc, robot, súng ống thì Nikashi là đỉnh nhất, là chất nhất... Bẵng đi một thời gian, cho đến mãi nhưng năm học cấp 3, tình cờ được xem Appleseed phiên bản hoạt hình 3D, khi đó tôi mới biết đó chính là Nikashi ngày nào...

Tôi thực muốn chia sẻ bài viết này bởi với tôi, đây không chỉ là một bài phỏng vấn với Shirow - một họa sĩ truyện tranh bình thường mà còn là cuộc trò chuyện với Shirow - một huyền thoại về sáng tạo.

Bài phỏng vấn này tôi chỉ dịch nhanh với cố gắng giữ lấy những thông tin chính yếu nhất nên có thể nhiều chỗ câu văn sẽ hơi lủng củng. Ngoài ra, các từ khó dịch như các thuật ngữ khoa học tôi cũng tạm để nguyên tiếng Anh.

Tùng Quân


Nguồn: http://www.jai2.com/MSivu.htm



TRÒ CHUYỆN VỚI MASAMUNE SHIROW

Bởi Frederik L. Schodt

Tôi đã tiến hành cuộc phỏng vấn sau đây với Masamune Shirow ở thành phố Kobe, Nhật Bản, tại sảnh của khách sạn Orient, vào 28 tháng 1 năm 1998. Đúng ra tôi làm bài phỏng vấn này là cho Wired magazine, nhưng việc sắp xếp cuộc gặp với Mr. Shirow tốn quá nhiều thời gian và trước khi bài phỏng vấn được hoàn thành thì định hướng biên tập ở Wired đã thay đổi. Một phiên bản rút gọn của bài phỏng vấn này đã xuất hiện dưới nhan đề “BEING Digital,” vào tháng 12 năm 1998 trong Manga Max (vol.1, no. 1, pp.18-23). Xin được gửi lời tri ân tới editor Jonathan Clements vì đã cho phép đăng tải bài viết đó! Trong bài phỏng vấn, Mr. Shirow và tôi tương ứng với viết tắt chữ cái đầu tên của chúng tôi; “SG” tương ứng Shigehiko Ogasawara, một người bạn lâu năm và editor của Mr. Shirow, đây là người có mặt cùng với Mr. Aoki của nhà xuất bản Seishinsha.


***

Đó là kết thúc của ngàn năm Nhật Bản. Tôi trên con tàu siêu tốc phi tới phía Nam, từ Tokyo tới thành phố cảng Kobe với tốc độ 150 dặm một giờ. Tôi sẽ phỏng vấn Masamune Shirow, tác giả ẩn dật của Ghost in the Shell và những manga thú vị khác, và trong khi đang ngắm nhìn núi Fuji ở ngoài của sổ phía bên phải, tôi nghĩ về anh ta và về Nhật Bản.



Shirow không đích thân nhận lời phỏng vấn. Tôi mất gần một năm để sắp xếp cuộc hẹn, và điều này cũng chỉ có thể xảy ra bởi tôi là một trong những dịch giả của những tác phẩm phức tạp nổi tiếng của anh ta. Tôi chưa bao giờ gặp người đàn ông này và không có chút hình dung gì về việc trông anh ta như thế nào, nhưng tôi cảm giác như tôi đã sống ở trong đầu anh ta một thời gian dài. Tôi biết đó là một nơi thú vị.

Shirow đại diện cho điều gì đó mới mẻ ở Nhật Bản ngày này. Anh ta là một tài sản quý, không chỉ ở thế giới của manga hay anime. Anh ta thông minh, anh ta đứng ngoài mainstream, anh ta có khiếu năng hài hước, một tầm nhìn, và anh ta làm mọi thứ theo cách của mình.

Có rất nhiều điều kỳ dị ở Nhật Bản thời gian gần đây, một loại của mất kết nối với thực tại, điều này làm ta liên tưởng tới vài chủ đề khoa học viễn tưởng đen tối của Shirow. Đầu tiên là trận động đất lớn ở Hanshin năm 1995 đã giết chết 6500 người và tàn phá nặng nề Kobe, bao gồm cả ngôi nhà của Shirow. Sau đó là cuộc tấn công bằng khí gas liều lĩnh ở ga tàu điện ngầm Tokyo bởi giáo phái cuồng tín AUM, được điều hành bởi một guru vội vàng biểu hiện ra ngoài để hiện thực hóa ảo tưởng khải huyền của mình. Gần đây nhất, gần 700 người đã phải nhập viện với những triệu chứng khác nhau từ buồn nôn tới lên cơn co giật sau khi xem một TV anime show cho trẻ em với những cảnh hành động trong giây lát; điều này, trong thủ đô animation của thế giới.

Nền kinh tế làm hiện lên nhiều sự u ám; nó cương quyết từ chối làm những công việc nó thường làm, và nó làm cho mọi người hoài nghi rằng tương lai -- thế kỉ 21 tươi sáng của nước Nhật -- có thể hỗn loạn hơn rất nhiều so với bất cứ ai đã từng dự đoán. Ấy thế mà, với những tiêu đề hằng ngày của phá sản và tham nhũng, mọi người dường như vẫn cực ổn. Và họ là: Nước Nhật tràn ngập trong nhiều nghìn tỷ dollar tài sản tiền mặt, thu được chủ yếu từ việc bán cho phương Tây khối lượng lớn xe hơi, thiết bị điều khiển điện tử và những hardware giá trị gia tăng khác.

Liên quan đến kinh tế là mối quan tâm rằng Nhật Bản không tạo nên được một bước chuyển mượt mà từ nền kinh tế hardware sang software. Mọi người lo ngại rằng Nhật Bản thua kém phương Tây ở cuộc cách mạng network, và trong cách thức sử dụng Internet. Tuy nhiên, trong khi năm ngoái tất cả thanh thiếu niên trung học cơ sở, trung học phổ thông đã có những chiếc máy nhắn tin, thì năm nay mọi người giường như lướt trên phố nói chuyện với chiếc PHS phones kích cỡ candy-bar, nhiều trong số này có chức năng nhắn tin, chưa kể đến email, fax và cả lớp phủ chống vi trùng. Một tạp chí tuyên bố rằng ngành công nghiệp karaoke bất khả chiến bại đang gặp khủng hoảng, một phần bởi vì những người trẻ tiêu tiền của họ vào chi phí thông tin liên lạc; những chiếc điện thoại được bán lẻ với giá 1 Yên.

Thậm chí còn có một sự gián đoạn nhất định ở đây với việc kinh doanh manga hay comic. Nhật Bản là nơi duy nhất trên thế giới mà comic trở thành một phương tiện biểu đạt chủ đạo thực sự, ngang hàng với phim ảnh hay tiểu thuyết. Comic là một ngành công nghiệp 6 tỷ đô, mọi người đọc chúng, và những họa sĩ manga thành công có tư cách như những người nổi tiếng về trí tuệ và xã hội. Ngành công nghiệp manga, hơn nữa còn trở thành một meta-industry cho ngành công nghiệp video game và anime khổng lồ của Nhật Bản, và đang là engine đằng sau những gì được coi là thành công lớn nhất của Nhật Bản với “software" (ở Nhật, ý nghĩa chung). Thêm nữa, những quan chức cấp cao của công ty và chính phủ thường ngờ vực về manga và anime cũng đang bắt đầu suy nghĩ về chúng như một ngành công nghiệp xuất khẩu có tiềm năng thực sự, một phiên bản “software" của các ngành công nghiệp điện tử tự động và tiêu dùng đã phục vụ Nhật Bản rất tốt trong quá khứ. Tuy vậy trong năm ngoái hay là khoảng đó, có một cuộc khủng hoảng nhỏ trong tốc độ tăng trưởng của việc tiêu thụ manga, và những người quản lí trong ngành đau đầu lo lắng về khả năng suy giảm đọc giả, đặc biệt với sự cạnh tranh từ video games và Internet. Một vấn đề các nhà xuất bản chính thống than vãn là sự thiếu hụt của những nghệ sĩ có khả năng tạo ra những câu chuyện cá tính thú vị; Giống như nền kinh tế nói chung, ngành công nghiệp manga Nhật Bản là một nạn nhân của thành công của chính nó. Nó là nạn nhân của việc quá chú trọng vào sản xuất hàng loạt, một sự tập trung quá mức ở Tokyo, cùng một hệ thống giáo dục hoành tráng với các giá trị hệ thống nhất nhất tuân theo đó.


Trở lại với Masamune Shirow. Shirow được sinh ra ở Kobe năm 1961, và vẫn luôn sống ở đó, những nơi khác làm anh cảm thấy không quen. Tokyo là trung tâm quá lớn của Nhật Bản ngày nay, và những nhà văn, nhà làm phim, nhà khoa học và họa sĩ manga thành công nhất kể cả có sinh ra ở đây hay không cũng đều chuyển đến đây để sinh sống và làm việc. Như một họa sĩ manga, Shirow cũng tự làm việc một mình, theo tốc độ của mình, cái tốc độ được gọi là rất chậm ở Nhật Bản. Những họa sĩ thành công nhất của Tokyo ngày nay thuê một hệ thống sản xuất hàng loạt với nhiều phụ tá và nằm trên một guồng máy sản xuất số lượng với những nhà xuất bản đói khát, một guồng máy rất khó có thể nhảy ra được.

Trong đầu những thập niên 80, trong khi còn đang học cao đẳng, Shirow bắt đầu vẽ truyện với những người bạn của mình, như một phần của tiểu văn hóa manga dojinshi hay “fanzine” rộng lớn tại Nhật Bản (những đề bài cuối tuần ngày nay thu hút một phần tư triệu người tham gia). Năm 1983, với vài người bạn của mình, anh đã tự xuất bản cuốn truyện bìa cứng đầu tiên của mình, Black Magic M-66. Sau đó vào năm 1985, anh thực hiện việc tiến lên chuyên nghiệp của mình với tác phẩm huyền thoại, Appleseed, tác phẩm đã được xuất bản bởi nhà xuất bản nhỏ từ Osaka - Seishinsha, và một lần nữa lại là bìa cứng. Điều này cũng là sự không bình thường trong khi hầu hết nghệ sĩ bắt đầu đăng truyện của mình thành series tuần tự trên các tạp chí manga lớn của Tokyo. Sau đó Shirow tiếp tục với việc tạo nên những series phổ biến khác như Dominion, Orion, và tác phẩm hiện đang rất nổi tiếng Ghost in the Shell. Chủ yếu thời gian này anh làm việc như một giáo viên nghệ thuật tại trường trung học.

Manga của Shirow đặc trưng bởi các chủ đề công nghệ cao, các pseudo-realistic “mecha”; hình ảnh chứa thông tin dày đặc, cấu trúc kể chuyện; tính giải trí và thường không làm cho điều gì trở nên quá nghiêm trọng. Hầu hết tác phẩm của anh là khoa học viễn tưởng, với nhân vật chính là nữ sĩ quan cảnh sát quyến rũ. Ngoại lệ chỉ có Orion, một đùa cợt với siêu hình, hay là đùa giỡn với thế giới Phật Giáo, Đạo giáo, đạo Thần Nhật Bản và vật lý lượng tử. Ngay từ đầu, những tác phẩm của Shirow đã lôi cuốn một loại fan manga đặc biệt, nhiều người trong số đó không phải là người Nhật.

Năm 1986, người đứng đầu Studio Proteus có trụ sở tại San Francisco, Toren Smith đã biết đến tác phẩm của Shirow khi Appleseed thắng giải Seiun Sci-fi. Ông nhận ra rằng phong cách không-Nhật Bản của Shirow có thể thu hút người hâm mộ truyện tranh Mỹ, và ngay sau đó ông bắt đầu giám sát việc dịch và xuất bản những cuốn truyện của Shirow, đầu tiên là với Eclipse Comics hiện không còn tồn tại, sau đó là Dark Horse. Kết quả là Shirow đã nhận được sự tiếp xúc rộng rãi ở Bắc Mỹ và Anh trước cả khi anh đạt được sự phổ biến với công chúng tại Nhật Bản. Anh có lẽ là họa sĩ manga lớn duy nhất của Nhật Bản có tất cả bộ sưu tập truyện bìa cứng của mình xuất bản bằng tiếng Anh.

Trước khi cuộc phiêu lưu cyber-net-AI-metaphysical của Shirow, Ghost in the Shell bắt đầu xuất hiện bản tiếng Anh vào năm 1995, Shirow đã có được một cộng đồng tại Mỹ ưa thích và ủng hộ. Theo văn bản này, gần 30,000 bản với giá 25 dollar, hơn 350 trang biên soạn tiếng Anh của Ghost in the Shell theo báo cáo đã được chuyển đi ở dạng deluxe bìa mềm.

Tuy nhiên, Thứ làm cho Shirow tiếp xúc rộng rãi với công chúng không phải là manga Ghost in the Shell. Ở Nhật, những tác phẩm manga phổ biến hầu hết được làm thành video, truyền hình hay ra rạp chiếu phim. Năm 1995 Ghost in the Shell lần đầu tiên được chuyển thể điện ảnh và xuất hiện ở dạng video. Nhưng có một điều chưa từng xảy ra với thế giới anime kinh phí thấp “nổi tiếng”, Ghost in the Shell nhận được một khoản ngân sách tương đối lớn, được tài trợ một phần vốn nước ngoài bởi công ty trụ sở tại London và Chicago, Manga Entertainment, một công ty con của Island International không lồ. Được điều hành bởi Mamoru Oshii, với một đối tượng khán giả nước ngoài trong tâm trí, Ghost in the Shell có phần âm nhạc được cung cấp bởi U2, đồ họa máy tính và một tâm trạng trữ tình. Nó đã làm mất đi tính hài hước và lập dị của Shirow, và theo chiều hướng nào đó, nó là một tác phẩm hoàn toàn khác - nhiều Oshii hơn là Shirow. Tuy nhiên trong một tuần của tháng 8 năm 1995 video này đã đứng top trên Billboards U.S - bảng xếp hạng video doanh thu nội địa Mỹ, và tính đến cuối năm 1997 nó đã bán được một phần tư triệu bản, một kỳ công chưa từng có với hoạt hình Nhật Bản.



***

Trong khi vẫn còn đang suy ngẫm về tất cả những điều này, tôi tới ga Kobe và gặp Mr. Ogasawara, bạn của Shirow, quản lí trên thực tế của Seishisha. Mr. Ogasawara luôn luôn là cầu nối của tôi với Shirow, ông ta cũng thích Grateful Dead, vậy nên chúng tôi rất hợp nhau. Cũng vì tôi không được phép chụp ảnh Shirow hay thăm nơi anh ta làm việc, ông đã đồng ý đưa tôi đi quanh Kobe, những nơi có mối liên hệ với thế giới của Shirow, và chuẩn bị cùng tôi cho buổi phỏng vấn. Chúng tôi tới thăm nhà máy rượu sake nổi tiếng Kiku Masamune, nơi có khả năng là nguồn cảm hứng cho nửa đầu bút danh của Shirow, đi thăm một chút những khu vực được xây dựng lại sau động đất, và rồi gặp Shirow ở khách sạn Oriental. Shirow là một người thoải mái nhưng có đôi chút gì đó giống với kiểu người e thẹn, anh ta nói chuyện nhẹ nhàng với chút dấu vết của phương ngữ khu vực. Khi chúng tôi tiến tới lobby-cafe của khách sạn để tiến hành cuộc phỏng vấn, cả anh và Ogasawara hào hứng kể cho tôi nghe về việc một boss Yakuza cao cấp đã bị bắn chết trong vũng máu ở đây chỉ ít tháng trước như thế nào. “Nó chỉ là vấn đề giữa Yakuza, và không có ai khác bị giết hại cả, thế nên không có gì đặc biệt để chúng ta phải lo lắng cả,” họ nói một cách trấn an.

Cuộc phỏng vấn bắt đầu một cách ngập ngừng, lan man một chút như là chúng tôi đang từ từ để hiểu thêm về nhau. Chúng tôi trò chuyện xung quanh các vấn đề mở đầu thông thường, trước khi tôi tiến đến những câu hỏi mà tôi háo hức muốn hỏi anh ta. Tôi ngạc nhiên khi biết rằng anh ta không sử dụng Internet. Nhưng anh dùng máy tính rất nhiều và tất nhiên anh có mang một chiếc điện thoại di động nhỏ. Ogasawara thỉnh thoảng xen vào để làm rõ.



***

FS: Ghost in the Shell và những tác phẩm khác của bạn được lấp đầy bởi các thông tin về công nghệ cả thực lẫn không có thực, về vật lý lượng tử, trí thông minh nhân tạo, người máy và network. bạn đã lấy những thông tin này từ đâu và bạn đã xử lí nó như thế nào?

MS: Tôi đọc những cuốn sách và tạp chí và tôi xem truyền hình, đặc biệt là các chương trình khoa học trên NHK, các kênh bán công ở đây. Tôi thỉnh thoảng ghé qua các cơ sở họ có ở các trường đại học địa phương, nhưng những cuốn sách vẫn là chủ yếu...

FS: Loại sách nào ảnh hưởng chủ yếu đến bạn?

MS: Điều làm tôi thấy say mê nhất thời gian gần đây là về những con côn trùng. Những nhà côn trùng học dường như không có nhiều nơi để xuất bản tác phẩm của họ, và kết quả là những tác phẩm của họ có xu hướng đặc biệt thú vị khi chúng được xuất bản.

FS: Nhiều họa sĩ Nhật Bản giường như bị mê đắm bởi các loài côn trùng hay ít nhất bị mê đắm bởi chúng từ hồi còn là những đứa trẻ. Như một đứa trẻ bạn đã có những lúc chạy quanh những quả đồi ở Kobe với một bộ sưu tập chứ?

MS: Chắc chắn rồi... Hầu hết những bé trai Nhật thích những con bọ, đặc biệt những cuốn Atlas lớn hay những con bọ cánh cứng Stag. Chúng kích thích trí tưởng tượng của bạn. Chúng giống như là những món đồ chơi vậy.


FS: Nhiều thông tin công nghệ khoa học trong manga của bạn giống như mang đến một kiểu background, tạp âm xung quanh đó, nhiều người đọc có thể không hiểu ngay nhưng cuối cùng ngấm vào một cách vô thức. Đây có phải là một chiến lược có chủ ý?

MS: Không, đó không phải là điều chủ ý của tôi. Nó xảy ra chỉ bởi đó là cách câu chuyện được cấu trúc. Tôi không chủ định giải thích nhiều về thực tại mà trong đó các nhân vật sống. Với các nhân vật, những thông tin này là hiển nhiên và tự nhiên; người đọc bước vào thế giới của những nhân vật và theo đó họ cũng nên để thế giới này trở thành một thế giới “tự nhiên” với họ.

FS: Bạn từng nhận được những lời phàn nàn từ đọc giả, những người không thể hiểu điều gì đang xảy ra trong những cuốn truyện của bạn không, bởi ở đó có quá nhiều thông tin phức tạp?

MS: Thỉnh thoảng, những đọc giả cũng phàn nàn. Tôi nhận thấy những cuốn truyện của mình nên dễ đọc và tôi cố gắng làm chúng trở nên dễ đọc. Đó là một cuộc đấu tranh; tôi không muốn làm những cuốn truyện của mình quá đơn giản cũng như quá phức tạp. Tôi đấu tranh để tìm được một sự cân bằng tốt... Tôi biết đó thỉnh thoảng gây khó khăn cho người đọc...

FS: Cá nhân tôi thích cách tiếp cận những thông tin dày đặc của bạn, nhưng tôi phải thú nhận rằng việc dịch những cuốn truyện kiểu này có thể gặp khó khăn. Tôi đã có lần dành nhiều ngày để tìm kiếm một thuật ngữ khoa học trong thư viện, chỉ để sau đó nhận ra rằng bạn đã tự chế ra nó...

MS: [Cười]

FS: Trong các tác phẩm như Orion-- các yếu tố của Phật Giáo, Đạo Giáo, và Đạo Thần Nhật Bản, đến một mức độ nhất định trong Ghost in the Shell, bạn dường như đang cố gắng để hòa hợp giữa khoa học, công nghệ với tôn giáo và tâm linh. Bạn có đang sử dụng một mô hình nào đó cho việc này không?

MS: Cũng phải nhắc lại, đó không phải là điều tôi chủ ý đưa vào, và tôi không có một mô hình cụ thể nào cả. Nhưng tôi thực nghĩ rằng khoa học và công nghệ đang ngày càng trở thành thứ giống như “ma thuật.” Nói cách khác, những chuyên gia biết những gì đang xảy ra, nhưng những người bình thường thì không có một đầu mối nào. Với hầu hết mọi người, nhiều thứ đang ngày một trở thành cái “hộp đen”; họ chỉ biết rằng nếu họ cho thứ gì đó vào trong hộp thì họ sẽ có được một kết quả cụ thể nào đó. Điều này đặc biệt đúng với những chiếc máy tính. Bạn phải là chuyên gia để biết tại sao những điều nào đó xảy ra và hiểu những nguyên tắc liên quan, nhưng những người bình thường thì không phải là một chuyên gia. Hầu hết mọi người chỉ dùng máy tính bởi chúng thuận tiên; họ không thể giải thích những nguyên tắc liên quan , vì thế họ xem những chiếc máy tính như là ma thuật. Điều đó không có nghĩa rằng máy tính là ma thuật thực sự. Thế giới của khoa học và ma thuật rõ ràng là riêng biệt; nhưng về sự hiểu biết của chúng ta và cách chúng ta nhận biết sự việc, chúng đang có điểm chung. Đó có thể là lí do tại sao trong tác phẩm của tôi, có vẻ gì đó giống như tôi đang cố gắng hợp nhất công nghệ khoa học với tôn giáo bởi vì cả hai dường như đang được hội tụ.

Cách tiếp cận tôn giáo trong tác phẩm của tôi có lẽ là gần với thuyết Linh Vật nhất. Khi tôi nói “tôn giáo,” tôi không ý nói thứ gì đó được điều khiển bởi những quyền năng vô hạn của “God”; tôi chỉ ý nói “gods” trong ý nghĩa của Tự Nhiên. Nó giống như bị một trận động đất bởi sự tức giận của một nữ thần, kiểu đó, gần như một truyền thuyết hay câu chuyện ngụ ngôn. Nếu bạn thấy một con rồng nổi lên từ một cái ao, bay lên đến tận thiên đình và sau đó làm cho mưa rơi, well, đó cũng giống như hơi nước bốc hơi và sau đó rơi xuống như mưa; đó là cùng một hiện tượng được mô tả theo những cách khác nhau. Nó mang sắc thái tương tự cho những người quan sát cùng một hiện tượng. Nó chỉ được sắp xếp một cách “khoa học” hơn cái kia. Trong Orion, tôi đã cố thể hiện concept này.

FS: Vài năm trước đây tôi đã làm nhiều nghiên cứu về ngành công nghiệp robot ở Nhật Bản và tôi đặc biệt bị thu hút bởi một phong trào có tổ chức với mục đích hòa hợp khoa học công nghệ với tôn giáo, đặc biệt là với đạo Phật. Viện Mukta, dẫn đầu bởi nhà nghiên cứu robot Masahiro Mori và những nhà khoa học khác, ví dụ, đã cố gắng dùng đạo Phật như một phương tiện để kích thích sáng tạo trong nghiên cứu. Chính Dr. Mori tin rằng, bằng việc phát triển những robot, con người có thể hiểu bản thân mình tốt hơn và đạt được Phật tâm. Bạn đã nghe nói về viện này chưa và có lẽ nào bạn cũng là một thành viên của nó không?



MS: Không, nhưng nghe rất thú vị đấy. Tạo nên những robot phỏng con người bao hàm việc nhìn thấy bạn có thể tái tạo nhiều bao nhiêu cấu trúc của con người, liên quan tới việc hiểu con người nghĩa là gì. Trong ý nghĩa đó, những robot hiện tại cho thấy chúng ta chỉ hiểu cơ bản về cơ bắp và cấu trúc xương của con người, đó là tất cả. Gần đây, mặc dù một số người cho rằng những cảm xúc có thể được giải thích thông qua hóa học, thế thì đặt ra câu hỏi, nếu cảm xúc là hóa học, vậy chúng ta là cái gì? Thực tế cái chúng ta suy nghĩ ở đây phải có gì đó nhiều hơn là sự làm việc của các chất hóa học, có thể thấy rằng ở đây còn có những nhân tố khác. Với ý nghĩa này ta có thể mở ra hướng đi cho nhiều nghiên cứu mới hơn. Khi chúng ta thêm thứ gì đó bằng việc sử dụng phản ứng hóa học-- như là những loại máy tính sinh học mới-- tới robot, sau đó chúng ta sẽ tiến gần hơn đến con người. Một vấn đề với cách tiếp cận của Mukta có thể là rằng Phật tính là một thứ gì đó rất khó để con người có thể hiểu được. Ngay cả khi nếu một robot có thể được tạo nên, được thừa nhận, hiểu Phật tính và cố gắng giải thích nó nhiều người, câu hỏi là, bao nhiêu người sẽ có thể lĩnh hội được nó? [cười]

FS: Bạn có khá nhiều robot--  như là “Landmates” và “Fuchikomas”-- trong manga của mình. Hứng thú với robot của bạn đến từ đâu, sở thích của bạn với những con nhện có ảnh hưởng gì đến những thiết kế robot không?

MS: Tôi không biết tại sao, nhưng những anh hùng của trẻ con Nhật Bản đầu tiên được định hình từ manga và phim hoạt hình hầu hết đều là những robot. Đó là những nhân vật như Doraemon hay Arare-chan, và nhiều nhân vật khác nữa. Như là một kết quả, hầu hết mọi người được cấy vào trong đầu ý tưởng rằng robot là những người bạn đầy sức mạnh, hay những người anh em. Điều đó có thể đã được phản ánh trong manga của tôi. Mặc dù nếu bạn đi đến những nhà máy ở Nhật Bản ngày nay, những công nhân hầu hết tất cả đều là robot và điều này cũng tạo ra những tác động lớn đến con người. Nếu những robot của tôi trông giống như những con nhện, đó có thể chỉ vì tôi thích những con nhện. Nó cũng liên quan, mặc dù sự việc cho đến gần đây, đến khi Honda phát triển robot đi bằng hai chân thì việc đi bằng hai chân vẫn được cho là không bền vững, và người ta nghĩ rằng cấu trúc càng nhiều chân thì càng bền vững, vì thế hầu hết robot có ít nhất là bốn hay sáu chân.

Tôi thường dành một chút thời gian quan sát những con nhện. Tôi bị đặc biệt cuốn hút bởi cái chúng ta gọi là “fly-catchers”-- “jumping spiders.” Chúng là những kẻ săn mồi không dệt lưới. Chúng giống như những robot. Chúng có thể đang suy nghĩ, nhưng chúng là hình mẫu sống gần với robot, với một mục tiêu được lập trình vào chúng. Chúng có một mục đích. Chúng thận trọng quan sát, tính toán thời gian tấn công. Chúng có vẻ khá thông minh.


FS: Sự bùng nổ trong sự phổ biến của mạng tại Mỹ thường được cho là một cú sốc lớn đối với Nhật Bản. Cho đến ngày nay, bất chấp những nỗ lực rất lớn để bắt kịp, Nhật Bản được cho là khá tụt hậu sau Mỹ. Từ khi Ghost in the Shell và những manga khác của bạn mô tả tương lai được network ở cấp độ cao, bạn có nghĩ đó là lý do cho sự phổ biến của chúng ở Bắc Mỹ không?

MS: Tôi không biết, nhưng tôi ngờ rằng chủ đề về network và máy tính của tôi với những tội ác trên mạng có vẻ là rất thời đại ở Mỹ. Ở Nhật, những thứ này không giống thật lắm, nhưng ở Mỹ, với sự phổ biến của Internet, nhiều người có thể quan tâm đến chúng. Giống như rằng ở Nhật, khi mọi người nói chuyện về mạng, nó vẫn chỉ là một thứ gì đó đôi chút khác lạ hơn là những gì mọi người nói với nhau ở Mỹ. Có lẽ chúng tôi không có đủ cáp quang, hay có lẽ chi phí thông tin quá cao. Bất cứ nó là gì, nền tảng triết học giường như là khác nhau. Chúng tôi cũng có vẻ đi lệch hướng với những lợi thế chính của Internet mang lại, ý tưởng rằng số lượng người dùng càng nhiều thì lợi ích nó mang lại càng lớn.

FS: Ở Ghost in the Shell mọi người giống như bị nối vào nhau. Khi tôi nhìn vào con người ở Nhật ngày nay, mọi người cũng giống như bị nối vào nhau, mặc dù với một cách khác Mỹ,. chủ yếu qua PHS phone. Bạn có nghĩ Nhật Bản sẽ tiến theo một hướng đi khác cũng theo kiểu Internet?

MS: Nhật bản rồi cuối cùng sẽ đi vào bước chân của phương Tây. Tuy nhiên, ở Nhật những người có truyền thống không đặt nhiều tầm quan trọng vào các biểu hiện cụ thể của cảm giác hay sự biểu lộ các ý định. Thay vào đó chúng tôi có xu hướng nhìn vào khuôn mặt của nhau và sắc thái của những điều đang được nói, sau đó cố gắng xác định nếu nhóm kia hứng thú với việc làm kinh doanh hay cái gì. Tất nhiên, phần yếu nhất của sự nhấn mạnh vào các sắc thái và các điều mơ hồ này thể hiện chính nó trong tham nhũng ở các chính trị gia và doanh nhân. Nhưng truyền thống giao tiếp ở đây dù sao có thể phù hợp hơn với điện thoại; điện thoại truyền đi các sắc thái tốt hơn, bạn có thể đọc sắc thái mọi người ở các ngữ điệu tinh tế trong giọng nói của họ, và ngay cả thời gian trong ngày mà họ gọi đến. Với Internet, cái phong cách tương tác và xác định ý định của người khác rất Nhật Bản này bị giảm đi. Ví dụ, khi chúng ta có những hình ảnh tham gia vào nhiều hơn, mọi người ở đây có thể sẽ cố gắng để mình trông thực sự ổn trước camera; họ sẽ bắt đầu tạo dáng. Sẽ là khó khăn hơn để sau đó có thể phân biệt giữa những ý định thực sự của mọi người, hay là cái mà chúng tôi gọi là honne tatemae, ý định hay thực tế bề mặt. Trớ trêu thay, nó có thể dễ dàng để phân biệt hơn khi giao tiếp bằng điện thoại.



FS: Với nhiều người nước ngoài, Nhật Bản hình như rất gọn gàng, lối sống kỷ luật, nhưng Nhật Bản tương lai bạn mô tả trong manga đôi khi giường như rất lộn xộn, phức tạp, đa chủng tộc và khó hiểu. Bạn có thấy không chỉ nhiều loại người mà còn cả những cyborg và robot cùng tồn tại ở Nhật Bản như những thành viên xã hội đầy đủ chức năng...?

MS: Lý tưởng là mọi người nên được sống ở nơi nào họ muốn, và trong ý nghĩa đa chủng tộc, Nhật Bản có thể sẽ trở thành tương tự như phương Tây. Về vấn đề những robot trở thành một thành phần ngang hàng trong sự hòa trộn, nó sẽ rất thú vị [cười], nhưng tôi không thấy điều đó xảy ra trong đời mình.

Một vấn đề có thể sẽ xảy ra là, nếu một robot trở nên cao cấp đến mức nó có thể cùng tồn tại trên cơ sở bình đẳng với con người, liệu nó có thực sự là một robot không? Có chăng nó chỉ là một con người được làm bằng những vật liệu khác...[cười]. Tất nhiên bạn có thể tranh luận rằng robot không thể suy nghĩ gì cả, thứ đang làm việc trong những nhà máy của chúng ta ngày hôm nay, đã cùng tồn tại với con người. Khi chúng ta có người máy lau nhà, người máy hút bụi chạy xung quanh... chúng sẽ có thể giông giống người nhiều hơn. Vấn đề thực sự ở đây là, khi chúng ta có những robot người thực sự. Điều gì xảy ra khi sự di chuyển của robot làm bị thương những đứa trẻ? Hãy thử tưởng tượng các vụ kiện xem...

FS: Một điều nổi bật về Nhật Bản là thái độ lạc quan tích cực với những thứ mà các công nghệ đang theo đuổi. Có vẻ như có một số ý kiến chống công nghệ tồn tại ở phương Tây, ý kiến gần đây được minh họa bởi nhà khoa học cực đoan trước đây, Ted Kaczynski. Bạn có nghĩ một phong trào chống công nghệ sẽ nổi lên ở Nhật Bản không?

MS: Tôi nghĩ khả năng đó là rất thấp. Mọi người ở đây dường như không cảm thấy stress nhiều bởi khoa học và công nghệ. Những vấn đề khác-- như hệ thống giáo dục, một niềm tin rằng sự không đầy đủ của hệ thống pháp luật, hay là hệ thống phúc lợi xã hội chưa được phát triển đầy đủ-- đây là những điều mọi người lo lắng nhiều hơn. Và tất nhiên, công nghệ chi có vấn đề trong cách chúng được con người sử dụng; nó không là vấn đề của chính nó.

FS: Bạn có thấy trước được một sự hòa hợp mượt mà của những công nghệ bạn miêu tả trong manga của mình-- công nghệ nano, cỗ máy siêu nhỏ, network cấp cao, và kĩ thuật di truyền-- trong Nhật Bản của tương lai không?

MS: Tôi nghĩ chúng sẽ được chấp nhận không vấn đề gì bởi cá nhân bình thường. Vấn đề thực sự sẽ là hệ thống pháp luật. Nhật bản chậm chạp một cách ngớ ngẩn trong vấn đề này, một ví dụ là việc cấy ghép nội tạng được tranh luận mãi không ngừng và mới chỉ bắt đầu trở thành khả thi gần đây. Cho dù đó là cấy ghép nội tạng hay là cỗ máy siêu nhỏ hay tương tự, chúng đều sẽ tốn thời gian để hệ thống pháp luật có thể cover được. Nhưng những người bình thường sẽ có thể chấp nhận chúng một cách nhanh chóng.

Ở đây mọi người có xu hướng muốn nghĩ cùng một kiểu; Nhật Bản vẫn không chú trọng nhiều vào cái bạn có thể đang gọi là “chủ nghĩa cá nhân” ở phương Tây, điều đó có nghĩa là nếu mọi người có một công nghệ cao ngon lành bạn cũng sẽ muốn một cái... Mọi người muốn giống nhau, đó là lý do cho việc công nghệ có thể khuếch tán rất nhanh và được chấp nhận. Đó cũng là lý do Nhật Bản có thể là thị trường hấp dẫn nhất thế giới về công nghệ mới. Nhưng mặt khác nếu có bất cứ vấn đề nào trong việc ra mắt công nghệ, điều đó có nghĩa là mọi thứ dừng lại. Nếu mọi thứ okay, sẽ không vấn đề gì cả.


FS: Tôi đoán điều đó liên quan tới việc cấy ghép tim phải không? Như tôi được biết thì hoạt động đó phải dừng lại nhiều năm chỉ bởi một thất bại đã xảy ra trước đó...

SG: Tất cả phụ thuộc vào mọi thứ được đặt vào vị trí như thế nào. Nó chỉ trở thành vấn đề khi cuộc sống của con người bị ảnh hưởng. Ví dụ như điện thoại di động hay máy tính không phải là một vấn đề bởi vì chúng chẳng làm đau ai cả. Nếu mắt của bạn bắt đầu chảy nước mắt vì nhìn vào một màn hình, kết quả sẽ là rõ ràng, nhưng những gì ở mức cao thực ra sẽ không yêu cầu một sự giải quyết đơn lẻ. Người Nhật thực ra vẫn không giỏi ở việc tạo nên những đánh giá về giá trị cái mà cần đến một sự quyết định cá nhân...

Ngoài ra, những sản phẩm chúng tôi nhận được bởi các nhà sản xuất điện tử của chúng tôi nói chung là mang lại lợi ích cho chúng tôi, hay cũng không gây hậu quả gì cho chúng tôi cả; kiểu nào cũng vậy, chúng không làm hại chúng tôi và chúng chỉ được nhìn thấy ở mặt sáng tích cực...

MS: Đúng rồi. Hay đấy, một bức tranh sáng sủa hơn, có thể coi như vậy. Vấn đề trở nên phức tạp hơn khi công nghệ trực tiếp ảnh hưởng đến cơ thể chúng ta. Một ví dụ là khi mọi người bắt đầu nói chuyện về việc tiêm trực tiếp cỗ máy micro. Nó hoàn toàn phụ thuộc vào việc công nghệ được đặt ở vị trí và hợp pháp hóa như thế nào...


FS: Bạn có nghĩ loài người sẽ có khả năng đối phó với tất cả những công nghệ mới trong tương lai?

MS: Tôi cũng hy vọng vậy. Tất cả chúng ta cần cố gắng chắc chắn rằng điều đó xảy ra. Nếu chúng ta thực muốn công nghệ trở nên hữu dụng cho loài người trong tương lai, tuy nhiên, chúng ta sẽ cần làm thứ gì đó về việc khoảng cách giữa người giàu và người nghèo đang ngày một tăng. Chúng ta có thể sẽ cần phải tạo ra một kiểu chủ nghĩa tư bản từ bi mà trong đó có nhiều đảm bảo xã hội hơn, nếu không như vậy phần yếu nhất của chủ nghĩa tư bản-- khi mà kẻ mạnh luôn luôn chiến thắng kẻ yếu và khoảng cách thu nhập ngày một mở rộng-- sẻ chỉ trở nên tồi tệ hơn. Tôi không ý nói rằng chúng ta nên tiến lên chủ nghĩa xã hội, chỉ là chúng ta có lẽ sẽ cần một cái gì đó ở giữa, thứ gì đó cân bằng hơn. Đó là điều tôi muốn thấy những chuyên gia phải bắt tay vào giải quyết, và tất nhiên [cười mỉa mai] đó là điều mà chúng ta như những cá nhân cũng nên cùng suy nghĩ một cách nghiêm túc...

FS: Ngày nay ở Nhật Bản, manga chiếm gần 40% sách và tạp chí được xuất bản, và họa sĩ manga trở thành những nhân vật truyền thông nổi tiếng, cố tìm bằng được quan điểm của họ ở mọi thứ từ nghệ thuật đến chính trị. Bạn có nghĩ đây là một điều tốt không?

MS: Có thể bộc lộ quan điểm của mình là rất tốt. Nhưng công chúng cần được chắc chắn rằng những quan điểm đang được thể hiện là những quan điểm của chuyên gia, dựa trên những dữ liệu có cơ sở. Cartoonist cuối cùng chỉ là cartoonist, vì thế ngay lúc này đây, tôi có một chút nghi ngờ về sự luyên thuyên của bản thân mình về tình trạng thế giới [cười]. Miễn rằng đó chỉ hoàn toàn là ý kiến cá nhân của mình, tôi nghĩ là không sao cả...

FS: Bạn đã bao giờ ra nước ngoài chưa, và ở tuổi này-- tuổi biểu hiện bên ngoài-- bạn có nghĩ nó cần thiết không?

MS: Không, tôi chưa bao giờ ra nước ngoài, nhưng tôi thực nghĩ điều đó là cần thiết... Vẫn có một khác biệt giữa thế giới thực và thế giới ảo. Phiên bản ảo phải được lập trình hay input bởi ai đó, vì thế không gì trong đó là hoàn toàn không thể đoán được. Trong thế giới thực, tất cả những thứ không thể đoán trước được xảy ra, tất cả những cuộc khám phá không thể đoán được đều có thể được thực hiện... Một thế giới ảo hoàn hảo-một cách hoàn toàn vẫn còn khá nhiều vấn đề phải xem xét; để có thể hoàn toàn tái tạo thế giới tự nhiên nghĩa là chúng ta phải hoàn toàn hiểu về nó. Miễn là cho đến khi chúng ta vẫn còn đang đốt đi những cánh rừng, thì con đường phải đi sẽ vẫn còn rất dài...

FS: Bạn có rất nhiều fan hâm mộ ở Mỹ và châu Âu. Bạn có nghĩ lúc nào đó bạn sẽ du lịch qua thăm họ không?

MS: Cũng có thể, nhưng tôi hơi lo lắng về những chiếc máy bay, và cũng thật khó để tìm được thời gian...



***

Đêm đó, trên đường trở về Tokyo trên con tàu siêu tốc, tôi nghe cuốn băng ghi âm cuộc nói chuyện của chúng tôi; như sự đền bù cho tôi, nó đã ghi lại giọng nói của Shirow trong một sảnh khách sạn ồn ào, nhưng điều làm tôi ngạc nhiên là nó đã ghi lại và khuếch đại cả thứ gì đó tôi đã không nhận thức được trong suốt cuộc nói chuyện của chúng tôi-- tiếng chuông gần như không ngừng nghỉ của những chiếc điện thoại di động đang được sử dụng bởi những người quanh đó...


***

------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ở Mỹ, những tác phẩm đã được xuất bản của Masamune Shirow có thể tìm tại những cửa hàng truyện tranh lớn hay các hiệu sách ở Anh với dạng cuốn bìa cứng từ Studio Proteus/ Dark Horse Comics. Nhiều cuốn truyện của Shirow như Ghost in the Shell cũng được làm thành video và có đủ trong cả định dạng lồng tiếng hay phụ đề. Sớm hơn vào năm 1994 từng có cuộc phỏng vấn Mr. Shirow được thực hiện bởi Toren Smith, có thể coi đó như những thông tin khác về truyện tranh của Shirow, bài viết có thể được tìm thấy ở trang web của Studio Proteus.

Fredrik L. Schodt là một nhà văn, dịch giả và thông dịch viên có trụ sở tại San Francisco. Ông đã viết nhiều cuốn sách về Nhật Bản, robot, manga và cũng dịch nhiều manga. Ông mong muốn gửi lời cảm ơn tới Mr. Ogasawara từ Seishinsha vì đã sắp xếp cho cuộc phỏng vấn này.