Monday, December 8, 2014

Trò chuyện với Dice Tsutsumi (Tùng Quân sơ dịch)

Nguồn: http://www.newpeople.jp/travel/eng/tsutsumi-1.html

(Interview: Manami Iiboshi, Translation: Mika Anami)

Bản dịch Tiếng Việt này vì dịch qua một bản dịch Nhật -> Anh (không phải là bản gốc) nên có một số đoạn khiến người dịch gặp khó khăn trong khi chuyển ngữ, những đoạn như thế được tạm dịch theo ý hiểu (có phần là hạn hẹp) của cá nhân người dịch. Bản dịch còn tồn tại một số câu hành văn tương đối lủng củng cũng như một số từ dịch chưa được sát nghĩa, rất mong bạn đọc thứ lỗi cho những sai sót không mong muốn đó.



Nơi Happy Ending bắt đầu


Với cú hit lớn từ những bộ phim như Toy Story và Monster's Inc nối tiếp nhau, Pixar gần như đã trở thành một animation studio mà khó nơi nào có thể bắt kịp. Trong môt căn phòng sản xuất với những dự án hơn 100 triệu đô, điều này đòi hỏi phải có một art director để đo lường cân đối từ chi tiết cho đến tổng thể. Đó gần giống như khả năng của một vận động viên chuyên nghiệp.


Từ năm 2007, Mr. Daisuke "Dice" Tsutsumi đã chỉ đạo những dự án khủng lồ với hơn 200 thành viên một lúc, trên cương vị một art director của Pixar. Trước khi được đánh thức để bước vào thế giới của illustration ở trường đại học, anh đã xác định sẽ trở thành một vận động viên bóng chày chuyên nghiệp. Anh nói rằng những tháng ngày chơi bóng chày ở trường cấp 3 vẫn đang giúp anh trong công việc điều hành công việc cùng những nghệ sĩ đầy cá tính đến từ khắp nới thế giới.


"Nó rất giống với bóng chày. Có những vận động viên chỉ nghĩ cho chính họ trong khi họ chơi bóng, và có những vận động viên luôn luôn quan tâm tới cả team, cả hai đều là cần thiết. Thời điểm khi mà tôi còn là một vận động viên bóng chày, tôi là kiểu người thứ hai. Cho dù đó là bóng chày hay là làm một bộ phim thì trên tất cả đó là việc cùng nhau giành chiến thắng và đạt được những mục tiêu như là một team thay vì bởi một cầu thủ nổi trội nào đó. Sự khác biệt ở đây là không có sự so sánh về niềm vui. Lý do tại sao tôi có thể làm công việc của mình ở thời điểm hiện tại không phải bởi vì khả năng vẽ của tôi mà là bởi sức mạnh của teamwork. Ở khu vực làm việc của tôi, khả năng giao tiếp tốt với đồng nghiệp và khả năng lãnh đạo để kéo mọi người vào gần nhau luôn luôn là rất quan trọng."




"Ở Pixar tôi có thể tham gia khóa đào tạo khả năng lãnh đạo (leadership) hai tháng một lần. Tôi học những kỹ năng giải quyết vấn đề khi có vấn đề cần giải quyết. Tôi nghĩ bạn có thể đi sâu vào đó. Cả trong những ngày làm việc bình thường của tôi, tôi cảm thấy như là tôi vẫn đang tiếp tục học về khả năng lãnh đạo. Ở đây nếu bạn sử dụng vị trí cao hơn của mình ở nơi làm việc để tỏ thái độ bề trên, để "đòi hỏi" mọi người quanh bạn từ chiếc ghế của mình, hay là nói những điều ngu ngốc, thì không ai trong team sẽ quan tâm tới việc đó. Mọi người ở đây đều vô cùng tài năng. Đây là một nơi mà những người leader phải chiến đấu trâu hơn để tiến tới những đích nhắm cao hơn."

"Tất nhiên, có nhiều căng thẳng trong việc quản lý môt team. Có nhiều những mối xích mích. Như là thoải mái như tôi, thỉnh thoảng tôi cũng phát điên (cười) nhưng những lúc đó, tôi cần lùi lại một bước và suy nghĩ về mục tiêu thực sự mà chúng tôi cần phải hoàn thành, và làm sao để có được sự giúp đỡ của mọi người rồi hoàn thành công việc. Hơn là bắt kịp nó, tôi đầu hàng việc thuyết phục mọi người làm việc với nhau. Và với cuộc sống của tôi, nó giống như là tôi để mọi người chọn lối đi của họ, trong khi thực ra tôi đang có được những cái tôi muốn.." (cười)


Mr. Tsutsumi đã bắt xây dựng con đường của mình từ không gì cả, kể từ khi anh chuyển tới New York năm 18 tuổi và hoàn toàn đơn độc. Như là những ngày anh còn chơi bóng chày, kỉ luật để mang tất cả năng lượng rồi nhắm thẳng đến mục tiêu đã cho phép anh nhận ra giấc mơ của anh trong thế giới animation. Khi mới chỉ 32 tuổi anh đã có công việc mơ ước của mình tại Pixar với vị trí là một art director. Cùng thời gian đó, đã có những khoảnh khắc mà anh bị tác động mạnh bởi những cảm xúc áp đảo về sự không chắc chắn. Đó không chỉ là về công việc mà còn về tương lai của anh nữa.


"Đó là khi tôi còn độc thân và tôi mới tới Pixar. Tôi đã có nhiều sự lo lắng. Tôi đã vượt qua những mục tiêu mà tôi đặt ra , và đó có lẽ chủ yếu là về làm sao để giữ được động lực cao cho những thứ phải đối mặt phía trước. Thế nên tôi nghĩ có thể một kì nghỉ sẽ làm cho tôi ổn hơn và tôi quyết định tới Shinshu Japan với một người bạn là nhiếp ảnh gia."

"Sau khoảng thời gian dài sống ở nước ngoài, tôi đã bị ấn tượng một cách rất cách đặc biệt với ngôi làng có suối nước nóng Shibu Onsen trong chuyến đi tới Shinshu của chúng tôi. Nó mang đầy tính thẩm mỹ độc đáo của Nhật Bản. Tôi muốn những người bạn Mỹ của mình tới thăm nơi đây khi họ có cơ hội. Có một nhà tắm gỗ và quán trọ ở đây, nơi mà có vẻ Spirited Away đã được dựng nên, và đó là một báu vật quốc gia. Tôi thực chỉ muốn cầm bút lên và vẽ lại."





"Chúng tôi đã quyết định khi ở Shinshu chúng tôi sẽ ngắm mặt trời mọc mỗi sáng, thế nên tôi thức dậy trước bình minh và đi lên núi. Tôi sketch còn bạn tôi thì chụp ảnh. Sau khi hòa mình cả ngày vào thiên nhiên Shinshu, chúng tôi sẽ ngồi trong suối nước nóng buổi đêm và sau đó là ăn những món ăn thơm ngon được phục vụ tại quán trọ. Đó là một chuyến đi tuyệt vời hơn bao giờ hết, mảnh đất Shinshu đã mang lại nhiều cảm hứng."

Nhiếp ảnh gia mà anh đi cùng là bạn học của anh từ thời cấp ba, và là một trong những người bạn mà anh chơi thân nhất. Người bạn này là một người không bao giờ hài lòng với những thứ tầm thường và biết cách tiến thẳng đến những thứ mà anh ấy muốn, đã dạy cho Mr. Tsutsumi rằng có nhiều hơn một cách để đạt được một mục tiêu và thực tế là mục tiêu có thể thi thoảng thay đổi - và điều đó là ok.


"Khi anh ấy còn là một đứa trẻ, anh ấy có giấc mơ được làm việc cho NASA và anh ấy tới đại học Colorado nơi có chương trình giáo dục tốt nhất cho vị trí kỹ sư vũ trụ. Cuối cùng thì giấc mơ của anh cũng trở thành sự thật và anh ấy có một công việc tại NASA. Điều đó không khó tin sao? Anh ấy đã làm được điều mà anh ấy nói anh ấy sẽ làm! Tuy nhiên, trong khi chờ tốt nghiệp, anh ấy đã có một chuyến cắm trại một mình ở tây Mỹ. Anh ấy cầm theo chiếc máy ảnh mà anh ít khi đụng vào khi đang học đại học và bắt đầu chụp những tấm ảnh. Đó là khi mà một suy nghĩ lướt qua đầu anh, 'Nếu tôi không tới NASA, ai đó sẽ thay thế tôi và mọi thứ sẽ tiếp diễn như kế hoạch đã định. Nhưng nếu có mười người đi chụp ảnh với tôi tại cùng một nơi và ở cùng một thời điểm thì chỉ có tôi mới có thể có được những bức ảnh của mình.' Đó là khi anh ấy nhận ra, 'oh, điều mà tôi thực sự muốn làm là nhiếp ảnh!' và anh chỉ ấy đơn giản là quyết định sẽ không tới NASA nữa. Anh ấy trở lại Nhật và dành ra ba năm để rèn luyện sở trường của mình song song với việc dạy tiếng Anh. Giờ thì anh ấy trở thành một nhiếp ảnh gia được nhiều người biết đến. Tôi thực sự bị choáng ngợp bởi những điều làm nên con người anh"

"Trong cuộc đời mình, chúng ta không bao giờ biết được khi nào chúng ta sẽ thấy được những kết quả. Ở Nhật, bạn kỳ vọng tạo nên những kết quả trước những bài thi đầu vào cấp ba hay đại học. Sau đó là bạn sẽ làm việc ở đâu, bạn kiếm được bao nhiêu, nếu bạn lập gia đình, nếu bạn có con. Có nhiều người cảm thấy thất bại bởi vì họ không thể đạt được những kết quả này. Nhưng thực sự, tôi nghĩ những cái đó là không cần thiết."

"Happy ending' của cuộc sống chúng ta và ý tôi còn là định nghĩ về hạnh phúc có lẽ là việc tìm ra cái mà chúng ta thực sự yêu. Khi nó đó đã được tìm ra rồi, tất cả những thành quả chỉ còn là phần dư ra. Mọi người xung quanh có thể chia sẻ những ý kiến phán xét, nhưng đó thường chỉ là những sự so sánh theo xã hội. Đôi khi việc đi lệch ray lại là tốt cho ai đó. Tôi tin rằng tối đã có thể tìm được con đường thực sự của mình tại Mỹ bởi việc đi lệch ray từ xã hội Nhật. Và dẫu sao đi nữa thì những mục tiêu có thể thay đổi: Những mục tiêu của Pixar hay những mục tiêu của tôi như là một artist có thể thay đổi. Và tôi nghĩ điều đó là bình thường."


Sẽ không có một con đường ngắn nhất giúp ta tiến thẳng đến việc đạt được một mục tiêu thực sự. Cho dù đó là một lối đi đã được đi trước đó, hay đó là nơi chưa ai từng đặt chân, nếu nó mang đến sức sống cho trái tim, thì nơi đó bạn sẽ thấy những tiếng vọng đầu tiên của 'happy ending'. Và có thể sẽ có nhiều hơn một 'happy ending' trong cuộc đời này.






Mang theo ngọn đuốc của tự do

Trong gia đình của Tsutsumi có một điều luật của mẹ anh đặt ra rằng những đứa trẻ sẽ phải rời nhà vào năm 18 tuổi. Mr. Tsutsumi chấp hành và đi du học sau khi tốt nghiệp cấp ba. Ở phương Tây thì đó là điều bình thường còn tại Nhật thì đó là một lề lối gia đình hiếm thấy. Mẹ của anh, người không độc đoán chút nào trong phong cách nuôi dạy con có một sự xác định đặc biệt: Chọn một môi trường giáo dục nhà trường nơi mà những đứa trẻ của bà có thể được dạy về "tự do" của chúng.

" Cha mẹ tôi đã ly dị khi tôi 5 tuổi. Trong khi điều hành công ty riêng của mình, mẹ tôi nuôi lớn chị tôi và tôi bởi chính bàn tay bà mà không cần sự hỗ trợ từ cha tôi. Bà đã đưa ra một quyết định mạnh dạn là đưa chúng tôi vào Wako Gakuen private school of Machida City Tokyo bởi vì sự nổi bật của nơi đó về chính sách giáo dục nhân ái và tự do. Ở khía cạnh xã hội, những năm 80 hoàn toàn là thời kỳ trọng nam, vì thế tôi nghĩ bà thực sự đã phải đấu tranh. Bây giờ tôi không có gì để nói ngoài lòng biết ơn gửi tới bà."

" Đặc tính của sự giáo dục từ Wako Gakuen là 'Làm cho trẻ em nghĩ mà không đưa cho chúng câu trả lời.' Nghĩ cho chính mình, và nếu quan điểm của bạn khác biệt với những người khác thì hãy thảo luận với nhau cho đến khi vấn đề được giải quyết. Đó là thái độ của họ. Họ nhấn mạnh vào việc thảo luận. Nếu học sinh có câu hỏi về một vấn đề nào đó, thông thường lớp cả lớp sẽ dừng lại để tranh luận trong suốt buổi hôm đó. Nói ra ý kiến của mình một cách mạch lạc quan trọng hơn là có được điểm số cao trong bài kiểm tra. Ngôi trường không hướng học sinh tới những thứ như thể thao hay học hành cày cuốc. Chúng tôi còn tự làm lấy textbook của mình! Đó thực sự là một ngôi trường thú vị , tôi cũng muốn những đứa con của mình được học ở đó nếu chúng tôi sống ở Nhật."


"Nếu thứ hạng cao là tất cả những gì cần có thì sau cùng bạn có thể bị đánh mất một phần cốt lõi của bản thân mình. Nếu đó là thước đo của thành công thì trong một xã hội cạnh tranh, sẽ là bình thường và không thể tránh khỏi việc một số người bị coi là "kẻ thất bại". Nhưng mặt khác, khi chúng ta được cho phép nghĩ tới bản chất của vấn đề cho đến khi nó trở nên sáng tỏ, chúng ta sẽ biết được giá trị của chúng ta được ẩn giấu ở đâu. Điều đó sẽ giúp chúng ta thấy được con người thật của mình. Khi nhìn lại, tôi thấy may mắn rằng mình đã được làm những điều như vậy ở Wako, và từ đó tìm ra điều mà tôi có thể đặt trọn trái tim mình. Phần lớn những bạn học của tôi cũng là những nhà phát minh, designer, nhạc công, chủ đầu tư và một cách nào đó "lệch" khỏi xã hội. (cười) Tất nhiên thì quyết định thế nào là tốt hay xấu là tùy thuộc vào cá nhân mỗi người."

Anh ấy lớn lên trong một môi trường giáo dục nhấn mạnh vào sự tự do. Anh hoàn toàn được đứng ngoài các kỳ thi (một nét đặc trưng lớn của giáo dục Nhật Bản). Anh ấy dành tất cả thời gian và sự chú tâm của mình để chơi bóng chày. Rồi một ngày một điều không ngờ đã xảy tới. Bong bóng những năm 90 vỡ, một cuộc khủng hoảng kinh tế khủng lồ phủ lên họ và công ty của mẹ anh đã phải ngưng hoạt động.

"Có lẽ chúng tôi đã ở trong một tình cảnh rất khó khăn, nhưng tôi không biết gì về chuyện đó. Bà hẳn đã phải rất tuyệt vọng nhưng bà không thể hiện điều đó ra ngoài. Tôi nghĩ bà đã cố không để chúng tôi phải lo lắng. Sau cùng thì mẹ tôi phải gánh một khoản nợ lớn và việc đi học đại học hay du học gần như là một điều bất khả thi. Nhưng mẹ tôi khẳng định rằng, sau tất cả, bà muốn rằng ước mơ đó của tôi phải thành sự thật. Bà nói với tôi đừng lo lắng và gửi tôi tới một trường học tại Mỹ. Tôi nghĩ bà là một người phi thường."

"Đó là lý do tại sao tôi nghĩ chị gái của tôi và tôi đã làm việc rất chăm chỉ khi tới New York. Khi tôi nghĩ về những mong ước của mẹ mình, tôi không thể bỏ phí một giây phút nào, và tôi không còn rảnh rỗi cho những việc vô bổ khác khi học đại học. Đặc biệt là chị gái tôi, người không bao giờ học hành với sự kỉ luật cũng đã xác định. Sau khi tốt nghiệp cấp ba và tới City College tại New York, chị ấy đã rất chăm chỉ nghiên cứu sâu về Quan hệ quốc tế. Tôi không nghĩ điểm số của chị ấy ở trường đại học được tốt lắm nhưng chị ấy đã kiên trì và tốt nghiệp."

" Bây giờ chúng ta có thể nhìn lại và thấy rằng chị ấy đã xuất bản một số lượng lớn những bestseller như là một nhà báo quốc tế. Nhưng sự thành công của chị không tới cho đến khi chị ngoài 30, cho đến cuối cùng khi chị gặp được một công việc khác... và tôi đoán đó là khoảng thời gian khó khăn cho chị ở vị trí xã hội và cả tài chính nữa. Nhưng bởi vì chị đã có thể tìm thấy thứ gì đó khiến chị thực sự yêu thích nên tôi nghĩ chị sẽ vẫn cảm thấy hạnh phúc ngay trong khoảng thời gian dài vất vả mà không mang lại nhiều kết quả đó."


Với việc khắc phục tình trạng khó khăn, những đứa trẻ đã đạt được giấc mơ của chúng. Và năm ngoái một đứa cháu ngoại đã ra đời. Senju, con trai đầu lòng của Mr. Tsutsumi. Anh cảm thấy bất ngờ khi mẹ mình hoàn toàn bị mê mẩn bởi đứa cháu ngoại. Theo những gì anh nhớ lại được, anh thấy mẹ mình bận rộn chú tâm vào công việc của bà. Điều này trông thật trong lành và đầy "người mẹ" qua con mắt của anh. Đồng thời khi anh suy nghĩ lại với định nghĩa về "người cha", anh không chỉ tập trung vào đứa trẻ của mình mà còn suy nghĩ về cả một thế hệ phía trước.

"Tôi không chắc tôi sẽ thay đổi khi tôi có con. Tôi không chắc rằng có nhiều việc phải làm với việc "trở thành một người cha". Bố của tôi bỏ đi khi tôi năm tuổi, và mặc dù tôi có gặp ông nhiều, ông chưa bao giờ là người có tính chất của một "người cha", vậy nên tôi không giữ một hình ảnh về người cha trong mình. Phần nào những gì tôi bắt đầu suy nghĩ khi con tôi ra đời đó là 'tôi còn bao nhiêu thời gian trước khi tôi chết?'"

"Đó hoàn toàn không phải là một suy nghĩ tiêu cực. Đó chỉ là tôi bắt đầu cảm thấy rằng thời gian của con mình quan trọng hơn của mình. Tôi nghĩ rằng đó là bản năng. Tôi có thể để lại gì cho thế hệ sau khi tôi còn đang sống? Khi một đứa trẻ ra đời, tôi thấy cảm giác đó mạnh và rõ ràng hơn."

"So với lịch sử của loài người, câu chuyện cuộc đời của chúng ta rất nhỏ bé. Tôi không nghĩ loài người có thể tồn tại lâu hơn nếu chúng ta không thể ước vọng một cách bản năng và để lại phía sau môi trường tốt nhất, cho những đứa trẻ của mình được hướng đến một sự trưởng thành hoàn thiện. Chúng ta cần phải giải phóng mình khỏi cái tôi ích kỷ và những ham muốn làm phân tâm và sử dụng khả năng mình có cho những thế hệ sau - Đó là điều có ý nghĩa. Về việc này, tôi muốn chắc rằng chúng ta sẽ làm điều tương tự khi làm phim."




Những sắc màu khó quên

Một art director và cũng là chuyên gia về màu sắc. Điều đó tấn nhiên làm cho Mr. Tsutsumi nhạy cảm gấp đôi với sự khác biệt hay thay đổi màu sắc dù là nhỏ nhất. Tuy nhiên, điều đó là không đủ trong việc làm phim. Để làm chủ được cảm xúc tương tác của khán giả thông qua sự phức tạp độc đáo của màu sắc, kinh nghiệm và tư duy khái niệm (conceptual thinking) trở nên cần thiết.

"Ví dụ, để tạo nên tính dynamic trong phim, bộ phim cần được xem xét như một tổng thể. Sau đó chúng tôi tập hợp các phần lại bằng việc suy nghĩ cách sử dụng những màu sắc nhất định. Chỗ nào chúng cần mạnh nhất, và chúng nên xuất hiện thế nào trong cảnh phim. Chúng tôi giới hạn màu sắc cho đến khi nào cốt truyện đi vào cao trào, lúc đó thì tất cả mọi thứ đều được sử dụng tối đa. Màu sắc trở nên sống động bằng cách đi theo (support: giúp đỡ) cốt truyện. "ôi đẹp quá..." đừng cắt cảnh đó, đấy ko phải là cách chúng tôi làm phim. Đặc biệt là ở Pixar nơi các nghệ sĩ tài năng ngồi với  nhau, nếu tôi không thể truyền đạt cảm nhận về màu sắc của mình một cách hợp lý (logically), không ai sẽ nghe theo lời tôi nói."

"Những lựa chọn về màu sắc có thể do trực giác hay lý thuyết. Có những phương pháp khác nhau tùy thuộc vào người art director, tôi thì là kiểu đưa ra những logic. Tuy vậy tôi không có ý nói rằng cách tiếp cận theo kiểu lý thuyết là con đường đúng. Đúng hơn là sau khi tôi đã tin tưởng vào trực giác của mình rồi, tôi vẫn cần nhìn nó một cách khách quan. Sau khi thu hẹp lại bởi việc chọn lọc có phương pháp, quyết định cuối cùng về màu sắc là tùy thuộc vào tôi. Đó có thể là nơi mà tính cá nhân của tôi được tham dự."


Nhắc đến ánh sáng đặc biệt của Nhật Bản, Mr. Tsutsumi đã nhớ lại "lead-colored sky" anh thấy trong chuyến du hành đơn độc của mình ở Noto Peninsula mười năm về trước. Cái "lead-colored sky" này là một cụm từ đến từ truyện ngắn Phantom Lights của tác giả nổi tiếng người Nhật Teru Miyamoto. Một người phụ nữ bị bỏ lại với hai đứa con bởi chồng đã tự sát trước đó, cô ấy cưới một người đàn ông sống trong một làng chài ở Noto Peninsula. Kiệt tác đã minh họa cho câu truyện về cuộc sống mới của cô ấy và trái tim do dự, bao phủ bởi những màu sắc từ mùa đông khắc nghiệt ở Hokuriku Nhật Bản.

"Đó là thời gian khi tôi thường cặm cụi đọc văn của Teru Miyamoto. Những tác phẩm của ông, đặc biệt từ khi ông sống một thời gian tuy ngắn nhưng mãnh liệt tại Toyama đã gây ấn tượng với tôi. Nỗi đau khổ của ông sinh động trong từng trang viết. Thay vì quê nhà quê nhà của ông tại Osaka, tôi có mong muốn được tới thăm Toyama một ngày nào đó. Những năm cuối tuổi hai mươi, tôi đã có được công việc trong mơ của mình trong mảng animation nhưng lại bị kéo đi bởi suy nghĩ về việc làm thế nào để bắt đầu sống cuộc sống của mình một cách hoàn toàn cô đơn. Tôi không có người yêu hay bất cứ ai để phụ thuộc vào, và đó là khi tôi nhớ ra và quyết định đi tới nơi chốn trong cuốn tiểu thuyết đó."

"Tiến về phía Bắc từ Tokyo trên con tàu cao tốc, cụm từ đầu tiên từ Snow Country của Yasunari Kawabata người mà người Nhật nào cũng biết xuất hiện trong đầu tôi. 'Con tàu chui ra từ đường hầm dài vào snow country', nó giống kiểu như thế. Từ của sổ của mình, tôi thấy rất nhiều tuyết. Nó không phải thứ tuyết thú vị ở New York trước giáng sinh. (cười) mà nó là thứ tuyết rơi rất dày từ 'lead-colored sky.' Sau đó tôi đi tới bờ biển Toyama nơi những con sóng dữ dằn của Sea of Japan đập xuống, Kabook! Âm thanh làm tôi hoàn toàn kinh ngạc, và những lo lắng của tôi cũng như bị xóa nhòa đi."

"Quanh bốn ngày ở đó, tâm trí tôi đã hoàn toàn chuyển sang 'lead-colored sky.' Tôi trở nên chán nản cao độ. (cười thầm) Tôi biết tôi đã thăm nhiều nơi... nhưng bầu trời xám xịt là tất cả những gì còn lại trong trí nhớ của tôi. Nhìn lại thì đó là một chuyến đi rất nặng nề trong cuộc đời tôi, và tôi cảm thấy đó như là một chuyến đi để khám phá bản thân. Cảm ơn chuyến đi đó, tôi cảm thấy giống như tôi đã được gột rửa và đó đã trở thành bước ngoặt trong cuộc đời tôi. Có thể Sea of Japan là nơi tạo nên những ảnh hưởng đó."


Vài năm sau chuyến đi cô độc gần như một lễ thanh lọc, Mr. Tsutsumi được trao công việc quan trọng là làm art director cho Pixar. Mặc dù anh chưa bao giờ nói tiếng Anh hay vẽ một bức tranh nào cho đến khi mười tám tuổi thì ngôn ngữ của màu sắc đã cho anh phương tiện để kết nối với khán giả trên toàn thế giới.

"Cuối cùng, điều quan trọng trong việc làm phim là bạn muốn giao tiếp với khán giả ở mức độ nào. Vài nhà sáng tạo hài lòng miễn là họ thể hiện được bản thân họ một cách đầy đủ, kể cả không thông qua khán giả. Những người khác sáng tạo với mong muốn rằng mọi người hiểu nó theo một cách nhất định. Điều này là tương tự với phim ảnh và những ngành kinh doanh khác. Kết quả, nếu bạn làm thứ gì đó mà mọi người muốn xem, đó là một việc kinh doanh tốt. Và không có việc kinh doanh nào là tạo ra những thứ mà không ai thấy có hứng thú với nó."

"Tôi không nghĩ phim Mỹ bao gồm Pixar có sự phổ biến trên thế giới đơn giản chỉ bởi vì chúng dễ hiểu. Sự nịnh nọt khán giả và cố gắng truyền tải một thông điệp là hai thứ hoàn toàn khác nhau. Đây là nước Mỹ, mọi người từ nhiều quốc gia tụ họp và cố gắng trò chuyện, họ đến từ những xuất phát điểm về văn hóa khác nhau. Tôi nghĩ đó là lý do tại sao những tác phẩm với tính toàn cầu đã và đang được tạo ra, có một nhu cầu về việc tạo ra thêm những tác phẩm như thế."

"Cái không cần thiết ở đây có thể hiểu là những tác phẩm mà không kết nối được thông điệp của nó tới nhiều vùng lãnh thổ, đó là những tác phẩm thất bại. Điều này có thể không thể hiện ở những con số, nhưng nếu ngay cả khi có một người hiểu thông điệp của bạn, và nếu đó đã là xong xuôi và có thể được coi là thành công... Thì chúng ta vẫn phải phân biệt rõ ràng: thành công về mặt thương mại, và thành công cho người sáng tác. Tôi luôn luôn muốn tạo ra thứ gì đó mà tôi thực sự muốn trao đi, hơn là theo những yêu cầu từ số đông. Điều này cũng thể hiện ở Pixar, thông qua những bức minh họa của tôi hay là cả những dự án khác, Dù sao, chỉ cần còn cái gì đó mà tôi muốn truyền đi thì tôi còn cảm thấy khả năng kết nối của mình vẫn đang tiếp tục hoạt động."

Con người ta chỉ thấy những gì họ muốn thấy và tin vào những gì họ muốn tin, Đó là lý do tại sao giống như nhẹ nhàng bước vào trái tim ai đó, khả năng kể chuyện qua màu sắc có thể là một điều quan trọng. Khi chúng ta lướt qua những màu sắc không thể quên, cùng chuyến du hành của những tác phẩm điện ảnh, chúng ta khám phá ra rằng cuộc đối thoại vượt lên trên cả ngôn ngữ và văn hóa đã bắt đầu.




Người trồng cây

Mr. Dice Tsutsumi và hầu hết các nghệ sĩ trong giới animation tôn sùng hai nhân vật như những tượng đài. Một trong số đó là đạo diễn Hayao Miyazaki từ Japan, người còn lại là đạo diễn Frédéric Back người có một giại Oscar cho bộ phim ngắn xuất sắc nhất mang tựa đề The Man Who Planted Trees (L'homme qui plantait des arbes). Thông qua một dự án nghệ thuật từ thiện mang tên "Sketchtravel" bắt đầu với Gerald Guerlais họa sĩ minh họa người Pháp hồi năm 2006, Mr. Tsutsumi đã có máy mắn được gặp cả hai đạo diễn đó.

"Sketchtravel" là một dự án khủng lồ với một cuốn sketchbook màu đỏ đi qua 12 đất nước, từ nghệ sĩ này tới nghệ sĩ khác, như là ngọn đuốc Olympic, phủ kín những trang giấy với những hình vẽ cho đến khi nó được hoàn thành sau bốn năm rưỡi. Cuốn sketchbook được đóng lại với những bức vẽ bởi 71 họa sĩ danh tiếng tiếng trên thế giới và được bán đấu giá vào tháng 10 năm 2011 tại Brussels với mức giá 76000 EUROS, sau đó toàn bộ số tiền được mang đi làm làm từ thiện. Dự án giúp xây nên những thư viện trên năm quốc gia bao gồm Laos, Cambodia, Sri Lanka, Nepal và Vietnam. Vòng kết nối kỳ diệu thông qua "Sketchtravel" đã hoàn thành chapter cuối của nó với sự tham gia của đạo diễn Back và Miyaki cùng các tác phẩm của ông."


"Tôi thực sự muốn mời đạo diễn Frédéric Back và đạo diễn Hayao Miyazaki tham gia vào dự án từ những ngày đầu. Trường hợp của đạo diễn Frédéric Back, tôi đã định bỏ cuộc bởi tôi không biết ông, và tôi nghe nói rằng ở tuổi già của ông thì rất khó để có thể tham gia. Sau đó không biết từ đâu có người nói với tôi rằng Mr. Frédéric Back có lời ca ngợi những tác phẩm của tôi khi xem cuốn concept art book Toy Story 3. Tôi đã có một cơ hội. Tôi liên lạc với ông để gặp ông ở Montreal với cuốn sketchbook trong tay."



"Khi tôi gặp ông, Mr. Frédéric nói chuyện với tôi với một đôi mắt đầy đam mê về những điều mà một người nghệ sĩ nên theo đuổi. Ông nói với tôi rằng nghệ sĩ chúng tôi có một mục đích. Chúng tôi phải sáng tạo đồng thời suy nghĩ nghiêm túc về việc chúng tôi sẽ để lại gì cho tương lai và cho những thế hệ sau. Nếu không, sẽ không có lý do gì để tiếp tục như một nghệ sĩ. Khi tôi quan sát ông, tôi nhìn lại mình một cách nghiêm túc, 'tôi muốn giống như ông khi về già. Tôi muốn có khả năng chia sẻ đam mê của mình với những người trẻ mà không chút ngân ngại.' Với cuộc gặp gỡ với Mr. Frédéric thông qua 'Sketchtravel', tôi cảm thấy tôi vừa được trao một ngọn đuốc quan trọng như là một nghệ sĩ, và cũng như là một con người."


"Mr. Frédéric là một người đã nhắc lại câu hỏi chúng ta có thể để lại gì cho thế giới này qua animation. Tác phẩm nổi tiếng của ông, The Man Who Planted Trees, không được làm ra để người xem suy nghĩ về việc 'tại sao chúng ta phải trồng cây.' Nó có sức mạnh trồng nên thứ như là ý thức vào trong trái tim mỗi người chúng ta. Điều này không thể áp đặt vào con người, nhưng ông đã làm được sự gieo trồng đó một cách thật khéo léo thông qua việc sử dụng các diễn tả nghệ thuật. Ông tin rằng những người nghệ sĩ, những người có khả năng thể hiện hẳn phải có một loại sứ mệnh nào đó."


Đạo diễn Hayao Miyazaki cũng là một người hâm mộ già với những tác phẩm của đạo diễn Frédéric Back, là một người có duyên với việc 'trồng cây' trên thế giới này. Mối quan hệ của Mr. Tsutsumi và đạo diễn Miyazaki cũng xuất phát từ một sự tình cơ. Vợ của Mr. Tsutsumi Ms. Mei người mà anh gặp lại sau 18 năm biết cô từ Wako Elementary School, và người mà Mei cô gái bé nhỏ của My Neighbor Totoro được dựng lên từ đó, là cháu gái của đạo diễn Miyazaki. Một cách không liên quan, trước khi gặp lại Ms. Mei, Mr. Tsutsumi đã tham gia sâu như là người lập kế hoạch dự án cho "Totoro Forest Project" mà Pixar là một công ty hỗ trợ và thúc đẩy.




"Totoro Forest Project" là một dự án từ thiện quốc tế được phát động bởi chính đạo diễn Hayao Miyazaki để hỗ trợ cho quỹ "Totoro Forest Trust Fund" giúp bảo vệ Sayama Forest. Nằm ở Tokorozawa, Perfecture ngay ngoại thành Tokyo, khu rừng mà ý tưởng thực hiện My Neighbor Totoro đã ra đời. Chương trình từ thiện kéo theo khoảng 200 nghệ sĩ hàng đầu thế giới - những người tự cho là mình bị ảnh hưởng bởi những tác phẩm của đạo diễn Miyazaki. Những nghệ sĩ tạo nên những bản gốc tác phẩm riêng biệt theo một theme chung là "My Totoro," và số tiền có được nhờ đấu giá sẽ được đưa vào quỹ. Thật trùng hợp, Mr, Tsutsumi có mặt như là trái tim của dự án này. Giống như nhiều nghệ sĩ khác của Pixar, Mr. Tsutsumi đã đóng góp bản gốc tác phẩm của mình "My Totoro." Tác phẩm của anh mô tả Totoro xuất hiện ở nơi giống với phong cảnh làng quê Shitamachi của Japan huy hoàng ngày nào.


"Khung cảnh của Tokyo nơi tôi lớn lên liên tục thay đổi. Mỗi lần tôi trở lại Japan mọi thứ từ tàu điện ngầm đến bất cứ gì tôi thấy đều mới, và kể cả với một tấm bản đồ trong tay thì vẫn khó để bị đi lạc. Kể cả với tất cả những sự thay đổi này và như một người trưởng thành thì những gì tôi nhớ nhất là khung cảnh của Tokyo ngày xưa như nó từng là. Tôi lớn lên ở Shibuya nhưng tôi thương tới Ameyoko và Ueno nhiều với những người bạn. Tôi hình dung trong đầu những khung cảnh đặc trưng của Shitamachi vô cùng tốt."

"Quãng thời gian khi tôi học lớp ba, bạn thân của tôi hồi đó và tôi thường xuyên chơi ở Ueno Park. Một lần, chúng tôi biết tới một người bán hàng bong bóng. Đó trở thành công việc đầu tiên của tôi. Thực ra công viêc của tôi chỉ là tạo dáng. Tôi thổi bong bóng cả ngày cạnh ki-ốt của ông ấy để thu hút sự chú ý của những khách hàng." (cười)


"Chúng tôi chỉ muốn mua thêm băng điện tử cho máy Nintendo, vì thế chúng tôi tiết kiệm tiền mà không nói với phụ huynh. Cuối cùng thì phụ huynh biết chuyện và việc đó phải dừng lại. Cũng với người bạn đó bọn tôi suốt ngày lui tới Ameyoko. Vì vài lý do tôi thường nghĩ về Tokyo ngày xưa − Nó hỗn loạn và có chút gì đó suồng sã, điều này đã bị bỏ lại phía sau trên con đường hiện đại hóa thành phố. Thay vì làm mới mọi thứ, Tôi nghĩ điều quan trọng là nên chăm lo đến những khung cảnh mà tất cả chúng ta đều có chúng trong ký ức.”


Việc trồng những cái cây, nhưng thứ khó có thể định giá trên thế giới này, từng cái một có thể là ngọn đuốc được trao cho mỗi người trưởng thành. Tất nhiên thế hệ sau có quyền chọn lựa để tiếp tục nuôi dưỡng những cái cây hay chặt nó xuống mà không cần suy nghĩ. Điều này là hy vọng, tuy nhiên cái trong ký ức mỗi đứa trẻ tương lai đây sẽ là một môi trường tự nhiên xưa cũ nơi mà Totoro tới đào hang. Đó là lý do tại sao những cái cây khác sẽ được trồng vào ngay ngày hôm nay, cho dù chúng ta có thể không còn được sống để thấy những cánh rừng tuyệt vời đó.


Tuesday, December 2, 2014

Trò chuyện với concept artist Alexandre Diboine (Tùng Quân sơ dịch)




Trò chuyện với concept artist Alexandre Diboine


Chào Alexandre, bạn có thể bắt đầu bằng cách nói cho chúng tôi đôi điều về bản thân bạn không, bạn là ai và đang làm gì?

Xin chào! Tôi là Alexandre Diboine, mọi người biết đến tôi với nickname Zedig trên mạng, tôi năm nay 21 tuổi (bài phỏng vấn này được thực hiện năm 2013), tôi là người Pháp, là một concept artist cho phim, quảng cáo và video game!



Bạn có được đào tạo một cách bài bản từ đâu đó như là đại học không, hay là bạn tự học?

Với những thứ như là 2d illustration thì tôi tự học, tôi đã có 3 năm trong trường nghệ thuật, nhưng chúng tôi chưa từng bắt đầu việc học vẽ, mọi thứ tập trung vào phân tích và những thứ nhàm chán khác. Tôi phải tự học lấy mọi thứ, những nghệ sĩ tuyệt vời trên internet đã giúp đỡ tôi với những bí kíp và chỉ dẫn miễn phí. Với 3d thì tôi đã có một năm rưỡi ở trường dạy 3d tại Paris, nhưng tôi nhanh chóng nhận ra rằng nó sẽ không thể là con đường tôi sẽ bước tiếp và lập tức trở lại với 2D.

black-magic

Bạn có nhiều style khác nhau, điều gì khiến bạn tiếp tục tạo nên nhiều tác phẩm với style khác nhau như vậy thay vì theo đuổi một style duy nhất?

À, đầu tiên thì bởi vì tôi còn trẻ và dính vào một style sớm như vậy ở thời điểm này thì thật là ngu ngốc, bởi có nhiều những thứ phải thử trước khi quyết định theo một một thứ gì đó. Thứ hai là bởi vì tôi tôi không thực sự tin vào cái khái niệm gọi là "style", tôi quan niệm rằng đó là một thứ bạn không thể chọn lựa mà có được, nó đơn giản là những thói quen bổ sung và những chủ đề lặp lại qua năm tháng, trong khi thử nghiệm những thứ mới lần này qua lần khác. Điều gì xảy ra khi tôi chọn một phong cách và sau nhiều năm luyện tập, tôi nhận ra rằng có hàng nghìn con đường khác để làm art mà tôi có thể thử nghiệm rồi trở nên tốt hơn và làm tôi hài lòng nhất? Và lại làm lại như thế theo cách tương tự? Không ổn chút nào, điều đó thật nhàm chán!

 the-little-mouse

Bạn cũng dùng nhiều loại software khác nhau để thể hiện các tác phẩm của mình, có cái nào mà bạn yêu thích hơn cả không?

À tôi thực sự chỉ dùng Photoshop, Zbrush/3ds max để làm 3d, cũng không nhiều lắm. Tôi đã thử nhiều software như Artrage, Corel Painter, Sketchbook pro, Paintool Sai... nhưng không gì thay thế được Photoshop trong trái tim tôi. Photoshop là đỉnh nhất.

vertex

Bạn thích phần việc nào trong quá trình làm việc của mình?

Không gì cả. Nghe có vẻ sáo rỗng nhưng tôi không bất cứ gì tôi làm quá một hai ngày. Có vài cái thì tôi thấy thích trong khoảng một tuần, sau đó thì thôi. Nếu một ngày mà tôi thấy hài lòng với tác phẩm của mình nhiều hơn một tháng thì đó là lúc tôi sẽ phải tự hỏi mình một cách nghiêm túc về sự tiến bộ của mình.


fornax-void-and-the-meat-king

Nếu có cơ hội thì bạn có muốn làm việc cùng với studio hay artist nào không?

Có chứ, tôi đã đặt mục tiêu là sớm hay muộn cũng phải được vào làm việc ở Pixar, Disney và Laika (những cao thủ đã làm nên Paranorman). Mà tôi cũng thích được làm việc trong một show của cartoon network, đặc biệt là Adventure Time. Cũng có rất nhiều nghệ sĩ mà tôi muốn một ngày được làm việc với họ như là Dice Tsutsumi, Robert Kondo, Sergey Kolesov, Moby Franke, Jaime Jones...  và rất nhiều người khác nữa.

fisherman

Bạn có làm cái gì mà chúng tôi có thể đón chờ được xem chúng trong thời gian tới không?

Tôi hiện tại đang vẽ trong vài quảng cáo, sách và phim, bạn có thể thấy chúng ở website của Mecanique Générale khi chúng ra mắt.

Cảm ơn Alexandre đã tham gia vào buổi trò chuyện này. Để xem thêm những tác phẩm của Alexandre hãy ghé qua:




Friday, March 8, 2013

Mọi thứ đều là Game - Trò chuyện với Keita Takahashi (Tùng Quân sơ dịch)


Mọi thứ đều là game

Mathias Crawford trong cuộc nói chuyện với tác giả của Katamari Damacy - Keita Takahashi về việc thiết kế sân chơi và tại sao thế giới thực (physical world) là đủ.


Trong sự nghiệp ngắn ngủi của mình, Keita Takahashi đã chế ra tựa game nổi tiếng PlayStation 2 Katamari Damacy. Anh rời game để chuyển sang thiết kế một sân chơi tại Nottingham, England và gần đây nhất là tham gia vào team chịu trách nhiệm cho MMO siêu thực hấp dẫn chạy trên trình duyệt web - Glitch. Chúng tôi đã gặp được Keita khi anh đang chuyển tới nhà mới của mình ở Vancouver, nói chuyện về cách tiếp cận của anh trong việc tạo nên những trải niệm, những sự khác nhau giữa việc thiết kế game và sân chơi và ý tưởng cho một không gian chơi đa lứa tuổi, đa chủng loài.

Điều gì là nguồn cảm hứng để bạn chuyển từ công việc thiết kế game sang thiết kế sân chơi?

Trước khi tôi bắt đầu làm game, tôi đã học về điêu khắc. Tôi đã làm việc trong ngành công nghiệp sản xuất game trong 11 năm nay và tôi mới chỉ cảm thấy tôi muốn làm những thứ trong thế giới thực thay vì là ảo, tôi nhận được lời mời từ Nottingham Park và tôi đã bắt lấy cơ hội đấy. Mặc dù việc chơi trước một màn hình TV có thể vui nhưng tôi muốn tiến tới một loại trải niệm niềm vui đơn giản và trực tiếp bằng việc ở ngoài trời và cử động cơ thể. Những sân chơi một cách cơ bản vẫn là một trải niệm công cộng và miễn phí, phải không? Tôi thích việc không có những khác biệt về kinh tế trong đó. Tuy vậy vẫn có thể có những bất bình đẳng phụ thuộc vào vị trí.


Có phần giao nhau nào giữa hai lĩnh vực không? Những loại kĩ năng nào từ những ngày phát triển game của mình mà bạn thấy đặc biệt hữu dụng trong việc thiết kế sân chơi?

Tôi chưa làm việc trong ngành công nghiệp sân chơi đủ lâu vì thế tôi không thể đưa ra một nhận định chung nào. Nhưng với kinh nghiệm cá nhân của tôi thì không có sự khác biệt lớn [giữa hai lĩnh vực]. Khi làm videogame, tôi cố gắng phát triển chúng theo cách mà chúng có thể làm hài lòng được bất cứ ai. Tôi cũng tin rằng những thứ khác hơn những thứ thông thường được coi là game như là màn hình setting/option có thể là một phần của việc chơi. Gameplay không chỉ là bên trong trò chơi; mọi thứ đều là game. Mọi thứ đều nên là một phần của niềm vui. Với cách tiếp cận này trong suy nghĩ thì một sân chơi không phải là thứ gì đó chỉ dành riêng cho trẻ con -- Tôi muốn làm ra thứ gì đó mà chúng có thể enjoy cùng với bố mẹ chúng nữa. Kĩ năng đó, hay đúng hơn là thái độ đó rõ ràng là có.


“Gameplay không chỉ là bên trong trò chơi; mọi thứ đều là game. Mọi thứ đều nên là một phần của niềm vui.”

Những loại kĩ năng nào bạn thấy mình không có hay là cần phải trau dồi thêm trong quá trình thiết kế công viên Nottingham?

Đầu tiên là: tiếng Anh. Sau đó là sự linh hoạt và khéo léo như một đứa trẻ. Khao khát thoát khỏi những thứ đã tồn tại cũng là điều quan trọng. Ngoài ra còn là những kĩ năng để ước tính chi phí.


Bạn phải làm việc với ai trong dự án? Đó có phải là một nỗ lực đơn độc hay là bạn còn hợp tác với những nghệ sĩ khác nữa, game designer, kiến trúc sư landscape hay là ai đó?

Tất nhiên, tôi đang nhận được những lời khuyên của chuyên gia. Sự an toàn thực sự là điều quan trọng, sau tất cả, do đó việc cộng tác với những chuyên gia là điều cần thiết. Tôi cũng đã có cơ hội nói chuyện với những nhà thiết kế từ một công ty đang sản xuất thiết bị thành phần sân chơi. Tôi không thể nói rằng đó là “sự hợp tác,” nhưng thật vui khi được gặp những người thành công tới từ những lĩnh vực khác.

Bạn có biết đến những game designer khác đang chuyển sang việc thiết kế không gian sân chơi trong thế giới thực không?

Hmm, tôi không biết ai cả.

Nếu không, tại sao bạn nghĩ thế? Bạn có nghĩ đây chỉ là một chỗ thường dành cho những kiến trúc sư - những người có thể có được những hợp đồng xây dựng sân chơi của chính phủ? Hay có phải là những game designer không thực sự thấy bản thân họ hoạt động trong địa hạt tương tự như là những người thiết kế sân chơi?

Có lẽ bởi vì [những game designer] thích videogame. Tôi thích làm những thứ thú vị; không chỉ là videogame. Đó là tại sao tôi muốn làm một sân chơi, và nếu tôi có một ý tưởng tốt, tất nhiên tôi cũng muốn làm những trò chơi nữa. Tôi nghĩ những nhà phát triển đang bị dính vào những thứ trên màn hình. Từ khi công việc của bạn là tạo nên những trại niệm vui vẻ, tôi nghĩ việc nới rộng tầm nhìn của bạn là điều rất tốt. Nó không phí phạm chút nào.


Xích đu, cầu trượt, sân cát, hay bập bênh -- Bạn sẽ chọn gì?

Tôi hiện tại sẽ chọn xích đu. Có có thể chỉ là vì tôi, nhưng xích đu thay đổi tâm trạng của tôi một cách tích cực. Chuyển động lắc lư qua lại nhắc tôi nhớ lại việc ngồi trên xích đu khi tôi còn trẻ con. Nó làm tôi cảm thấy thư giãn và giống như tôi đang có được niềm vui. Thế nên với lý do đó trong suy nghĩ, tôi sẽ chọn xích đu.

Bạn có thể mô tả lần cuối cùng bạn chơi ở một sân chơi?

Tôi không thể gọi lại một cách chính xác đó là khi nào, nhưng có lẽ là khi tôi còn ở trường cấp hai. Tôi nhớ đó là khi chơi ở công viên trong khu phố của tôi.

Bạn có thể mô tả sân chơi yêu thích của bạn khi bạn còn là một đứa trẻ?

Thay vì chơi trên một sân chơi, tôi nhớ tôi thường chơi trên một con đường trong thị trấn, vẽ hay là đi xe đạp. Có thể bởi vì không có một sân chơi hay ho nào ở khu của tôi cả.

Bạn có thể mô tả món đồ chơi yêu thích của bạn khi bạn còn là một đứa trẻ? Bạn vẫn còn giữ nó chứ?

Tôi không chắc chắn là tôi có thích nó hay không nhưng tôi vẫn còn một chiếc xe đồ chơi mang hình dáng một con vịt gỗ với bánh xe. Tôi có nhiều kỉ niệm về việc vẽ tranh hơn là chơi với những món đồ chơi.

Bạn lấy gì là nguồn cảm hứng khi thiết kế những không gian chơi?

Khi tôi thiết kế, tôi thực sự hoạt động cơ thể của mình và nghĩ về cách hoạt động sao cho vui thích nhất. Dù sao, đó có thể không phải là câu trả lời cho câu hỏi của bạn nhưng đó là thứ giống như việc di chuyển cơ thể và biểu hiện.


Bạn có thể mô tả một phần nào đó của sân chơi mà có thể cùng lúc làm hài lòng  được một người 10 tuổi, 30 tuổi và 60?

Đó là một sân chơi hay là công trình với mặt sàn là hàng triệu quả bóng mềm đường kính khoảng 50 cm đến 1 mét tạo nên những âm thanh khác nhau khi chạm vào nhau. Thêm nữa là những con chó cũng có thể cùng tham gia.

Bạn có thể mô tả về thiết lập lý tưởng của bạn cho một sân chơi?

Tôi không thực sự có một thiết lập lý tưởng nào, nhưng nó nên gần với những nơi mọi người sống. Tôi không thích những nơi mà mọi người sẽ phải lái xe khi muốn đến.

Bạn sẽ thiết kế một không gian kết hợp cả yếu tố kỹ thuật số (Digital) và thế giới thực (Physical) như thế nào?

Tôi có thể không trả lời câu hỏi của bạn nhưng tôi nghĩ điều đầu tiên cần phải hỏi lại là: “Việc pha trộn kỹ thuật số và thế giới thực liệu có ý nghĩa cho ai không?”. Không cần thiết phải pha trộn hai thứ vào một cách vô nghĩa. Xây nên một không gian sân chơi như là một sân chơi. Nếu thứ gì đó thuộc thế giới thực là đủ vui rồi thì cứ để nó vui theo cách của nó. Tôi không nghĩ sẽ còn nhiều chỗ để thêm những thứ kỹ thuật số nữa.

Mathias Crawford (@mfcrawford) là một người Canada đang sống ở San Francisco, nơi anh thiết kế game cho Natron Baxter và đang theo đuổi những nghiên cứu sau đại học tại Stanford. Lúc rảnh rỗi anh thích xem cricket và mơ ước xây dựng những lý thuyết về thế giới con người.

Dịch bởi Aya Walraven (@ayaLAN). Hình ảnh bởi Keita Takahashi


Wednesday, February 27, 2013

Phỏng vấn: Dvorsky (Amanita Design) cùng cuộc phiêu lưu kỳ quái của Machinarium (Tùng Quân sơ dịch)

Nguồn: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25335#.URsW41prZbQ
Về Amanita Design: http://amanita-design.net/about.html




Phỏng vấn: Dvorsky (Amanita Design) cùng cuộc phiêu lưu kỳ quái của Machinarium


Bởi Brandon Sheffield

Jacub Dvorsky và công ty đến từ Czech của anh Amanita Design bước ra sân khấu thế giới vào năm 2003 với web game được giới phê bình đánh giá cao Samorost, nhưng Dvorsky thực sự đã làm game từ 15 năm qua, mặc dù anh mới đang ở tuổi 30 tuổi.

Tựa game mới của anh, Machinarium sẽ chính thức ra mắt trên PC trong ít tuần tới -- một game phiêu lưu kiểu point/click cổ điển với vai chính là một robot phải cứu bạn gái của anh ta từ tay một con quỷ tà ác. Thế giới được miêu tả rõ ràng, phần hình ảnh tuyệt đẹp, và phần âm nhạc đầy lôi cuốn. Tôi đã có dịp chơi qua hầu hết nó tại Penny Arcade Expo và trong khoảng thời gian đó tôi đã hơi nản khi thấy một số người đứng xem cố gắng để định nghĩa nó.




Tôi đã nghe thấy những comment như “Nó giống kiểu một game hành động, nhưng mà bạn không thể điều khiển được nhân vật.” hay “Nó là một game giải đố à? Giống như Tetris?” Người gần với nhà báo nhất có thể mô tả nó là “Một chút gì đó như Myst.”

Nhưng thực ra, nó chỉ là thể loại phiêu lưu cổ điển với hình thức cơ bản nhất, đi kèm với vài trò đánh đố nhỏ. Dù cách gọi đấy nằm ngoài cách nhìn của công chúng, những design concept trong đó vẫn nổi bật và Machinarium sẽ không làm thất vọng fan của thể loại này.

Trong bài phỏng vấn này, chúng tôi nói chuyện với Dvorsky về căn nguyên, những nguồn cảm hứng, và quá trình của việc tạo nên một trải niệm game phiêu lưu độc đáo.

Bạn nói bạn hiện có bảy người hiện làm việc cùng mình. Không phải bạn đã bắt đầu solo với chỉ một người trợ giúp làm âm thanh chứ?

Jakub Dvorsky: Yeah, tôi đã bắt đầu một mình. Tôi đã tạo nên game Flash đầu tiên Samorost một mình, chỉ cùng một người làm âm thanh - bạn của tôi từ thuở nhỏ. Một thời gian sau đó, công ty phát triển lên và bây giờ chúng tôi có bảy người, cũng vẫn người làm âm thanh đấy, nhạc công, hai animator, một artist, một programmer, và tôi thì đang làm design và định hướng cho toàn bộ mọi thứ.

Trước giờ bạn chỉ tập trung vào PC. Bạn sẽ tiếp tục phát triển theo hướng đó hay sẽ port những trò chơi của mình lên console hay handheld?

JD: Chúng tôi cũng muốn tạo một version Xbox cho Machinarium, qua đó chúng tôi sẽ thấy chúng đi được đến đâu. Chúng tôi muốn tiếp tục làm game PC, bởi vì tại sao không nhỉ? Tôi nghĩ nền tảng là điều quan trọng nhất với chúng tôi bởi vì chúng tôi đang làm những trò chơi lỗi mốt về mặt công nghệ, thế nên nó cũng nên là một nền tảng như thế.

Yeah. tiềm năng ở đây giống như là nếu mang nó lên Xbox Live hay thứ gì đó thì sẽ đồng nghĩa với việc nhiều người hơn có thể thấy nó và đó là cách để thiên hạ biết đến bạn nhiều hơn.

JD: Yeah, đúng vậy. Chúng tôi thực sự muốn tạo một phiên bản Xbox Live.

Bạn đã nói chuyện với những nhà phát hành rồi chứ?

JD: Chúng tôi muốn tạo ra nó và phát hành nó bở chính chúng tôi, chúng tôi có nói chuyện với Microsoft và chúng tôi cũng là một nhà phát triển đã đăng kí với Nintendo, vì vậy đó cũng không phải là một vấn đề.




Chỉ còn là vấn đề về thời gian thôi phải không?

JD: Yeah, Tôi cũng hy vọng thế.

Quá trình sáng tạo

Đây có thể là một câu hỏi rắc rối, nhưng bạn đã tạo nên một câu đố hay là một tập hợp những câu đố trên màn hình như thế nào.

JD: Đó luôn là một quá trình dài và khó khăn. Đầu tiên, bạn cần một hỗn hợp các ý tưởng nhỏ đủ loại, vài ý tưởng về hình ảnh, một ít phác thảo của vài item và cả vài ý tưởng về những câu đố. Rồi bạn quyết định tạo nên vài địa điểm và design nó, rồi bạn đặt các phần với nhau theo đúng câu truyện, design và tính chất của địa điểm.

Rồi thì nó cũng phải phù hợp với toàn bộ concept của game nữa. Thông thường, tôi làm design, vì vậy tôi suy nghĩ về nó mọi lúc và mang theo bên mình một cuốn notebook nho nhỏ tới mọi nơi tôi có thể vẽ và ghi chép những ý tưởng mình có. Tôi thậm chí có những giấc mơ về nó trong thời gian đó, thế nên nó thực sự là mãnh liệt.

Bạn bắt đầu với lời giải hay vấn đề, khi làm game phiêu lưu giải đố? Hay cả hai đều không?

JD: Oh, thật khó nói. Có thể là thỉnh thoảng... tôi không biết. Hầu như... tôi có vài ý tưởng hình ảnh về việc nó nên là gì, và sau đó tôi cố gắng tìm ra giải pháp cho nó, nó có thể hoạt động như thế nào. Tôi không chắc nữa. Đó là một kiểu kiểu của quá trình trực giác.

Thế là nó chỉ là kiểu của tất cả có trong đầu bạn, tôi đoán vậy?

JD: Yeah. Chúng thỉnh thoảng sử dụng các câu đố đã được phát minh, nhưng khi chúng tôi làm vậy, chúng tôi sẽ cố gắng chỉnh lại bằng cách nào đó.




Vậy là bạn vẽ từ các câu đố bạn có trước đó, hay ý bạn là bạn cũng lấy câu đố từ những game khác?

JD: Ý tôi là thỉnh thoảng chúng tôi dùng những câu đố truyền thống như là năm trong một hàng, hay là những câu đố khác mà đã được phát minh từ lâu, nhưng chỉ ở một vài nơi mà chúng phù hợp với trò chơi. Khi người chơi bắt gặp nó, anh ta biết rằng đây chính là loại câu đố đó, và anh ta nên giải quyết nó. Thỉnh thoảng, vì lí do nào đó mà nó bị sửa đổi hay tinh chỉnh. Ví dụ như có một câu đố được biết đến nhiều nhưng bạn sẽ mất một phần của câu đố, và trước tiên, bạn cần phải kiếm lại cái phần bị mất đó, sau đó bạn có thể hoàn thành nó.

Bạn đã từng chơi những game của Eyemaze như là Grow RPG Grow Cube hay những thứ như vậy chưa?

JD: Oh, yeah, yeah. Tôi biết nó. Đó là từ một người Nhật... Yeah, tôi đã chơi rồi. Nó đơn giản khó tả.

Tôi nghĩ rằng cái anh ta làm rất tốt là những tình trạng sai lầm thú vị. Vì vậy, nếu bạn không thực sự tìm ra giải pháp, sự lôi kéo sẽ vẫn diễn ra. Bạn nghĩ gì về sai lầm -- không phải sai lầm, nhưng những vấn đề cục bộ và sai lầm... kiểu kiểu vậy? Bạn cân nhắc những cái đó như thế nào?

JD: Tôi nghĩ đó là quan trọng bởi vì rõ ràng rằng bạn không thể làm mọi thứ đúng được trong lần đầu tiên, vì vậy nó phải vui khi mắc sai lầm, một cách cơ bản là như thế. Trong game tới đây, chúng tôi thử một cách tiếp cận mới. Chúng tôi muốn tạo nên một game thật hài hước, sẽ có cảm giác đó như một đồ chơi mà bạn có thể chơi, vì vậy bạn sẽ không bị chỉ tập trung vào vấn đề hay là việc hoàn thành nó mà còn là chơi với nó. Nên là việc chơi với trò chơi nhiều hơn là giải quyết nó nhanh nhất có thể.

Cứng vừa đủ

Tôi có cảm giác rằng để mà hướng dẫn người chơi tới những giải pháp, bạn phải có những sự gợi ý về hình ảnh. Tôi đã xem một người bạn của tôi chơi cái đoạn mà bạn phải làm cho chiếc xe chở quả gì đó xuống dốc. Bạn đã suy nghĩ về việc đưa ra những gợi ý hình ảnh đó như thế nào? Trong trường hợp đó, có một cái biển nhỏ “No robots" - có nghĩa là “Okay, tôi muốn đi vào đó bởi vì tôi là một robot, và một cách rõ ràng là tôi cần phải đi vào đó”. Bạn ra dấu cho việc “Tốt rồi, đây là những công cụ bạn có" như thế nào? Hay là bạn thậm chí phải hướng dẫn họ tới giải pháp?

JD: Chúng tôi đang cố làm nó rõ ràng một chút, nhưng tất nhiên, bạn cần phải thử mọi thứ bạn có thể. Bạn không thể chỉ nhìn vào màn hình và luận ra câu đố rồi sau đó giải chúng. Như thế thường là bất khả thi. Vì vậy có vài sự gợi ý, và đôi khi việc bạn cần chỉ là thử những gì bạn có.

Tôi tin những câu đố trong Machinarium logic hơn những game trước đó của chúng tôi. Nó hướng nhiều đến việc suy nghĩ về những câu đố, không chỉ là thử một cách ngẫu nhiên và click mọi thứ. Đầu tiên, bạn cần phải thử vài thứ, sau đó bạn phải suy nghĩ và luận ra để giải quyết nó.

Yeah, bởi vì kịch bản cụ thể đó giường như là khả thi để luận ra được, bởi vì bạn thấy những hiệu ứng xảy ra, và chúng là một kiểu hướng dẫn người chơi đi theo. Nhiều game phiêu lưu kết thúc với việc chỉ là “thử mọi thứ với mọi thứ khác,” cứ click vào mọi thứ. Bạn đang cố để tránh điều đó chứ?

JD: Yeah, một chút. Và cũng là niềm vui khi tạo ra những những câu đố khó, bởi vì tôi nghĩ là ngày nay ở vài game phiêu lưu hiện tại thì quá là đơn giản để giải quyết câu đố. Để mà là phiêu lưu giải đố, thì phải thật khó để hoàn thành trò chơi mà không phải đi lòng vòng, bởi vì có vô số các item trong hành trang và vô số các phương án hành động.

Ngày nay, mọi người đang cố làm nó một khác đi với cách thức ngược lại. Thế nên bây giờ, việc phải làm cái gì là quá rõ ràng và rất dễ để vượt qua mà chẳng cần nghĩ suy gì, vì vậy chúng tôi cố gắng làm nó ở giữa một chút, và làm nó khó một chút. Không có một lượng vô hạn của những thứ khả dụng ở mỗi level bởi vì bạn chỉ có vài item trong hành lý vào một thời điểm, và bạn không được cho phép đi tới địa điểm nào đó.

Vậy là bạn thấy giá trị của những thử thách đối với người chơi?

JD: Rõ ràng rồi, yeah. Cũng có một hệ thống gợi ý và một bản vẽ tay walkthrough theo kiểu comic cho những ai bị bí, thế nên bạn có thể sử dụng nó. Bạn có thể chỉ cần đến walkthrough, nó ngon lành hơn bất cứ thứ gì được viết trên web, nhưng để dùng nó, trước hết bạn cần thắng minigame nhỏ, và nó mở ra phần walkthrough với chỉ một trang cho địa điểm bạn đang đứng, thế nên việc sử dụng nó không phải là quá đơn giản.

Dáng dấp

Bạn làm thế nào để ra được phong cách mỹ thuật đó?

JD: Đó thực sự là một quá trình dài đối với Machinarium bởi vì chúng tôi biết rằng chúng tôi muốn một art style mới cho trò chơi này. Ở những game cũ của chúng tôi thì chúng tôi sử dụng những cắt dán cho phần background. Lần này thì chúng tôi lại muốn trông nó có nhiều chất vẽ tay hơn, chúng tôi muốn tạo thêm nhiều cảm giác handmade cho trò chơi. Rồi mọi thứ nên trông kiểu chất hữu cơ nhiều hơn. Bởi vì game là về robot, nên đó sẽ là một sự tương phản. Mọi thứ rất han gỉ và hữu cơ rồi vẽ tay hơi tự do nhưng với nhiều chi tiết. Và chúng tôi đã sử dụng background vẽ tay, thực sự là vẽ tay với bút chì và giấy, sau đó thì được hoàn thiện trên máy tính. Chúng tôi thêm vào nhiều hình ảnh, nhiều chi tiết và màu sắc.

Bạn có thể nói điều gì là nguồn cảm hứng cho phong cách ban đầu của mình, như là việc cắt dán và tất cả những thứ ở Samorost?

JD: Có nhiều nguồn cảm hứng lắm. Một vài game phiêu lưu cũ. Rồi còn là những phim hoạt hình của Czech rất nổi tiếng, đặc biệt là những phim cũ như là Jan Švankmajer hay là Jiři Trnka.

Cũng là phim hoạt hình của Nga nữa. Những trường dạy làm hoạt hình của họ rất nổi tiếng. Yuriy Norshteyn là một họa sĩ hoạt hình tuyệt vời. Chúng tôi bị ảnh hưởng nhiều từ đó. Tôi cũng học với người bạn của tôi, anh ta là lead animator của Machinarium -- chúng tôi học đã học tại Academy of Arts ở Parague animated film.





Khi tôi chơi Samorost và Samorost 2, nó như kiểu có một chút cảm giác cô đơn.

JD: Thật à? [cười]

Yeah. Là thế nào nhỉ... Có thể là dùng từ không đúng. Có thể là sự lưu luyến. Cảm giác kiểu kỳ quái và bí ẩn. Tôi chỉ tự hỏi rằng bạn đang cố đưa vào những trò chơi
này loại cảm xúc nào bởi vì nó giống như bạn muốn gợi lên điều gì đó.

JD: Tôi nghĩ chúng tôi không nghĩ nhiều đến việc đó lắm. Nó chỉ trở thành như vậy bằng cách nào đó. Tôi không biết tại sao cả.

Chỉ là một sự biểu lộ tự nhiên?

JD: Hầu như vậy. Yeah. Tôi không biết. Tôi phải thú nhận là tôi không biết. [laughs] Nó rất nhẹ nhàng và êm dịu. Nó không liên quan tới những gì mà nó được hiểu như vậy. Lấy ví dụ như phần âm nhạc rất nhẹ nhàng và êm đềm, mềm mại nhưng trong cuộc sống bình thường của mình, tôi lại thích death metal. Ví dụ thế, đó là sự đối lập.

Căn nguyên

Đó là từ background học về làm film của bạn?

JD: Đúng rồi, nhưng tôi luôn luôn hướng về game hơn là film

Bạn có background nào về game trước khi bạn bắt đầu với Amanita Design không?

JD: Yeah, tôi bắt đầu làm game từ 15 năm trước, khi còn ở trường trung học. Tôi làm hai game vào thời đó. Game phiêu lưu đầu tiên của Cộng hòa Czech. Nó thực sự là game đầu tiên phát hành trên CD-ROM ở Cộng hòa Czech.

Bạn vào trường cấp hai khi nào?

JD: Không, đó là trường trung học, lúc đó thì tôi 15 tuổi.

Lúc đó bạn 15 tuổi? Và bạn phát hành game đầu tiên trên CD-ROM?

JD: Well, đó là khi tôi bắt đầu. Tôi phát hành nó năm 17.

Vẫn ấn tượng. Giống như là bạn luôn luôn làm game chỉ cho chính bạn, một cách độc lập, không thuộc một công ty nào?

JD: Yeah, yeah. Tôi không thích là một phần của một bộ máy khổng lồ, đặc biệt tôi không thích có một ông chủ.