Friday, March 8, 2013

Mọi thứ đều là Game - Trò chuyện với Keita Takahashi (Tùng Quân sơ dịch)


Mọi thứ đều là game

Mathias Crawford trong cuộc nói chuyện với tác giả của Katamari Damacy - Keita Takahashi về việc thiết kế sân chơi và tại sao thế giới thực (physical world) là đủ.


Trong sự nghiệp ngắn ngủi của mình, Keita Takahashi đã chế ra tựa game nổi tiếng PlayStation 2 Katamari Damacy. Anh rời game để chuyển sang thiết kế một sân chơi tại Nottingham, England và gần đây nhất là tham gia vào team chịu trách nhiệm cho MMO siêu thực hấp dẫn chạy trên trình duyệt web - Glitch. Chúng tôi đã gặp được Keita khi anh đang chuyển tới nhà mới của mình ở Vancouver, nói chuyện về cách tiếp cận của anh trong việc tạo nên những trải niệm, những sự khác nhau giữa việc thiết kế game và sân chơi và ý tưởng cho một không gian chơi đa lứa tuổi, đa chủng loài.

Điều gì là nguồn cảm hứng để bạn chuyển từ công việc thiết kế game sang thiết kế sân chơi?

Trước khi tôi bắt đầu làm game, tôi đã học về điêu khắc. Tôi đã làm việc trong ngành công nghiệp sản xuất game trong 11 năm nay và tôi mới chỉ cảm thấy tôi muốn làm những thứ trong thế giới thực thay vì là ảo, tôi nhận được lời mời từ Nottingham Park và tôi đã bắt lấy cơ hội đấy. Mặc dù việc chơi trước một màn hình TV có thể vui nhưng tôi muốn tiến tới một loại trải niệm niềm vui đơn giản và trực tiếp bằng việc ở ngoài trời và cử động cơ thể. Những sân chơi một cách cơ bản vẫn là một trải niệm công cộng và miễn phí, phải không? Tôi thích việc không có những khác biệt về kinh tế trong đó. Tuy vậy vẫn có thể có những bất bình đẳng phụ thuộc vào vị trí.


Có phần giao nhau nào giữa hai lĩnh vực không? Những loại kĩ năng nào từ những ngày phát triển game của mình mà bạn thấy đặc biệt hữu dụng trong việc thiết kế sân chơi?

Tôi chưa làm việc trong ngành công nghiệp sân chơi đủ lâu vì thế tôi không thể đưa ra một nhận định chung nào. Nhưng với kinh nghiệm cá nhân của tôi thì không có sự khác biệt lớn [giữa hai lĩnh vực]. Khi làm videogame, tôi cố gắng phát triển chúng theo cách mà chúng có thể làm hài lòng được bất cứ ai. Tôi cũng tin rằng những thứ khác hơn những thứ thông thường được coi là game như là màn hình setting/option có thể là một phần của việc chơi. Gameplay không chỉ là bên trong trò chơi; mọi thứ đều là game. Mọi thứ đều nên là một phần của niềm vui. Với cách tiếp cận này trong suy nghĩ thì một sân chơi không phải là thứ gì đó chỉ dành riêng cho trẻ con -- Tôi muốn làm ra thứ gì đó mà chúng có thể enjoy cùng với bố mẹ chúng nữa. Kĩ năng đó, hay đúng hơn là thái độ đó rõ ràng là có.


“Gameplay không chỉ là bên trong trò chơi; mọi thứ đều là game. Mọi thứ đều nên là một phần của niềm vui.”

Những loại kĩ năng nào bạn thấy mình không có hay là cần phải trau dồi thêm trong quá trình thiết kế công viên Nottingham?

Đầu tiên là: tiếng Anh. Sau đó là sự linh hoạt và khéo léo như một đứa trẻ. Khao khát thoát khỏi những thứ đã tồn tại cũng là điều quan trọng. Ngoài ra còn là những kĩ năng để ước tính chi phí.


Bạn phải làm việc với ai trong dự án? Đó có phải là một nỗ lực đơn độc hay là bạn còn hợp tác với những nghệ sĩ khác nữa, game designer, kiến trúc sư landscape hay là ai đó?

Tất nhiên, tôi đang nhận được những lời khuyên của chuyên gia. Sự an toàn thực sự là điều quan trọng, sau tất cả, do đó việc cộng tác với những chuyên gia là điều cần thiết. Tôi cũng đã có cơ hội nói chuyện với những nhà thiết kế từ một công ty đang sản xuất thiết bị thành phần sân chơi. Tôi không thể nói rằng đó là “sự hợp tác,” nhưng thật vui khi được gặp những người thành công tới từ những lĩnh vực khác.

Bạn có biết đến những game designer khác đang chuyển sang việc thiết kế không gian sân chơi trong thế giới thực không?

Hmm, tôi không biết ai cả.

Nếu không, tại sao bạn nghĩ thế? Bạn có nghĩ đây chỉ là một chỗ thường dành cho những kiến trúc sư - những người có thể có được những hợp đồng xây dựng sân chơi của chính phủ? Hay có phải là những game designer không thực sự thấy bản thân họ hoạt động trong địa hạt tương tự như là những người thiết kế sân chơi?

Có lẽ bởi vì [những game designer] thích videogame. Tôi thích làm những thứ thú vị; không chỉ là videogame. Đó là tại sao tôi muốn làm một sân chơi, và nếu tôi có một ý tưởng tốt, tất nhiên tôi cũng muốn làm những trò chơi nữa. Tôi nghĩ những nhà phát triển đang bị dính vào những thứ trên màn hình. Từ khi công việc của bạn là tạo nên những trại niệm vui vẻ, tôi nghĩ việc nới rộng tầm nhìn của bạn là điều rất tốt. Nó không phí phạm chút nào.


Xích đu, cầu trượt, sân cát, hay bập bênh -- Bạn sẽ chọn gì?

Tôi hiện tại sẽ chọn xích đu. Có có thể chỉ là vì tôi, nhưng xích đu thay đổi tâm trạng của tôi một cách tích cực. Chuyển động lắc lư qua lại nhắc tôi nhớ lại việc ngồi trên xích đu khi tôi còn trẻ con. Nó làm tôi cảm thấy thư giãn và giống như tôi đang có được niềm vui. Thế nên với lý do đó trong suy nghĩ, tôi sẽ chọn xích đu.

Bạn có thể mô tả lần cuối cùng bạn chơi ở một sân chơi?

Tôi không thể gọi lại một cách chính xác đó là khi nào, nhưng có lẽ là khi tôi còn ở trường cấp hai. Tôi nhớ đó là khi chơi ở công viên trong khu phố của tôi.

Bạn có thể mô tả sân chơi yêu thích của bạn khi bạn còn là một đứa trẻ?

Thay vì chơi trên một sân chơi, tôi nhớ tôi thường chơi trên một con đường trong thị trấn, vẽ hay là đi xe đạp. Có thể bởi vì không có một sân chơi hay ho nào ở khu của tôi cả.

Bạn có thể mô tả món đồ chơi yêu thích của bạn khi bạn còn là một đứa trẻ? Bạn vẫn còn giữ nó chứ?

Tôi không chắc chắn là tôi có thích nó hay không nhưng tôi vẫn còn một chiếc xe đồ chơi mang hình dáng một con vịt gỗ với bánh xe. Tôi có nhiều kỉ niệm về việc vẽ tranh hơn là chơi với những món đồ chơi.

Bạn lấy gì là nguồn cảm hứng khi thiết kế những không gian chơi?

Khi tôi thiết kế, tôi thực sự hoạt động cơ thể của mình và nghĩ về cách hoạt động sao cho vui thích nhất. Dù sao, đó có thể không phải là câu trả lời cho câu hỏi của bạn nhưng đó là thứ giống như việc di chuyển cơ thể và biểu hiện.


Bạn có thể mô tả một phần nào đó của sân chơi mà có thể cùng lúc làm hài lòng  được một người 10 tuổi, 30 tuổi và 60?

Đó là một sân chơi hay là công trình với mặt sàn là hàng triệu quả bóng mềm đường kính khoảng 50 cm đến 1 mét tạo nên những âm thanh khác nhau khi chạm vào nhau. Thêm nữa là những con chó cũng có thể cùng tham gia.

Bạn có thể mô tả về thiết lập lý tưởng của bạn cho một sân chơi?

Tôi không thực sự có một thiết lập lý tưởng nào, nhưng nó nên gần với những nơi mọi người sống. Tôi không thích những nơi mà mọi người sẽ phải lái xe khi muốn đến.

Bạn sẽ thiết kế một không gian kết hợp cả yếu tố kỹ thuật số (Digital) và thế giới thực (Physical) như thế nào?

Tôi có thể không trả lời câu hỏi của bạn nhưng tôi nghĩ điều đầu tiên cần phải hỏi lại là: “Việc pha trộn kỹ thuật số và thế giới thực liệu có ý nghĩa cho ai không?”. Không cần thiết phải pha trộn hai thứ vào một cách vô nghĩa. Xây nên một không gian sân chơi như là một sân chơi. Nếu thứ gì đó thuộc thế giới thực là đủ vui rồi thì cứ để nó vui theo cách của nó. Tôi không nghĩ sẽ còn nhiều chỗ để thêm những thứ kỹ thuật số nữa.

Mathias Crawford (@mfcrawford) là một người Canada đang sống ở San Francisco, nơi anh thiết kế game cho Natron Baxter và đang theo đuổi những nghiên cứu sau đại học tại Stanford. Lúc rảnh rỗi anh thích xem cricket và mơ ước xây dựng những lý thuyết về thế giới con người.

Dịch bởi Aya Walraven (@ayaLAN). Hình ảnh bởi Keita Takahashi