Wednesday, February 27, 2013

Phỏng vấn: Dvorsky (Amanita Design) cùng cuộc phiêu lưu kỳ quái của Machinarium (Tùng Quân sơ dịch)

Nguồn: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25335#.URsW41prZbQ
Về Amanita Design: http://amanita-design.net/about.html




Phỏng vấn: Dvorsky (Amanita Design) cùng cuộc phiêu lưu kỳ quái của Machinarium


Bởi Brandon Sheffield

Jacub Dvorsky và công ty đến từ Czech của anh Amanita Design bước ra sân khấu thế giới vào năm 2003 với web game được giới phê bình đánh giá cao Samorost, nhưng Dvorsky thực sự đã làm game từ 15 năm qua, mặc dù anh mới đang ở tuổi 30 tuổi.

Tựa game mới của anh, Machinarium sẽ chính thức ra mắt trên PC trong ít tuần tới -- một game phiêu lưu kiểu point/click cổ điển với vai chính là một robot phải cứu bạn gái của anh ta từ tay một con quỷ tà ác. Thế giới được miêu tả rõ ràng, phần hình ảnh tuyệt đẹp, và phần âm nhạc đầy lôi cuốn. Tôi đã có dịp chơi qua hầu hết nó tại Penny Arcade Expo và trong khoảng thời gian đó tôi đã hơi nản khi thấy một số người đứng xem cố gắng để định nghĩa nó.




Tôi đã nghe thấy những comment như “Nó giống kiểu một game hành động, nhưng mà bạn không thể điều khiển được nhân vật.” hay “Nó là một game giải đố à? Giống như Tetris?” Người gần với nhà báo nhất có thể mô tả nó là “Một chút gì đó như Myst.”

Nhưng thực ra, nó chỉ là thể loại phiêu lưu cổ điển với hình thức cơ bản nhất, đi kèm với vài trò đánh đố nhỏ. Dù cách gọi đấy nằm ngoài cách nhìn của công chúng, những design concept trong đó vẫn nổi bật và Machinarium sẽ không làm thất vọng fan của thể loại này.

Trong bài phỏng vấn này, chúng tôi nói chuyện với Dvorsky về căn nguyên, những nguồn cảm hứng, và quá trình của việc tạo nên một trải niệm game phiêu lưu độc đáo.

Bạn nói bạn hiện có bảy người hiện làm việc cùng mình. Không phải bạn đã bắt đầu solo với chỉ một người trợ giúp làm âm thanh chứ?

Jakub Dvorsky: Yeah, tôi đã bắt đầu một mình. Tôi đã tạo nên game Flash đầu tiên Samorost một mình, chỉ cùng một người làm âm thanh - bạn của tôi từ thuở nhỏ. Một thời gian sau đó, công ty phát triển lên và bây giờ chúng tôi có bảy người, cũng vẫn người làm âm thanh đấy, nhạc công, hai animator, một artist, một programmer, và tôi thì đang làm design và định hướng cho toàn bộ mọi thứ.

Trước giờ bạn chỉ tập trung vào PC. Bạn sẽ tiếp tục phát triển theo hướng đó hay sẽ port những trò chơi của mình lên console hay handheld?

JD: Chúng tôi cũng muốn tạo một version Xbox cho Machinarium, qua đó chúng tôi sẽ thấy chúng đi được đến đâu. Chúng tôi muốn tiếp tục làm game PC, bởi vì tại sao không nhỉ? Tôi nghĩ nền tảng là điều quan trọng nhất với chúng tôi bởi vì chúng tôi đang làm những trò chơi lỗi mốt về mặt công nghệ, thế nên nó cũng nên là một nền tảng như thế.

Yeah. tiềm năng ở đây giống như là nếu mang nó lên Xbox Live hay thứ gì đó thì sẽ đồng nghĩa với việc nhiều người hơn có thể thấy nó và đó là cách để thiên hạ biết đến bạn nhiều hơn.

JD: Yeah, đúng vậy. Chúng tôi thực sự muốn tạo một phiên bản Xbox Live.

Bạn đã nói chuyện với những nhà phát hành rồi chứ?

JD: Chúng tôi muốn tạo ra nó và phát hành nó bở chính chúng tôi, chúng tôi có nói chuyện với Microsoft và chúng tôi cũng là một nhà phát triển đã đăng kí với Nintendo, vì vậy đó cũng không phải là một vấn đề.




Chỉ còn là vấn đề về thời gian thôi phải không?

JD: Yeah, Tôi cũng hy vọng thế.

Quá trình sáng tạo

Đây có thể là một câu hỏi rắc rối, nhưng bạn đã tạo nên một câu đố hay là một tập hợp những câu đố trên màn hình như thế nào.

JD: Đó luôn là một quá trình dài và khó khăn. Đầu tiên, bạn cần một hỗn hợp các ý tưởng nhỏ đủ loại, vài ý tưởng về hình ảnh, một ít phác thảo của vài item và cả vài ý tưởng về những câu đố. Rồi bạn quyết định tạo nên vài địa điểm và design nó, rồi bạn đặt các phần với nhau theo đúng câu truyện, design và tính chất của địa điểm.

Rồi thì nó cũng phải phù hợp với toàn bộ concept của game nữa. Thông thường, tôi làm design, vì vậy tôi suy nghĩ về nó mọi lúc và mang theo bên mình một cuốn notebook nho nhỏ tới mọi nơi tôi có thể vẽ và ghi chép những ý tưởng mình có. Tôi thậm chí có những giấc mơ về nó trong thời gian đó, thế nên nó thực sự là mãnh liệt.

Bạn bắt đầu với lời giải hay vấn đề, khi làm game phiêu lưu giải đố? Hay cả hai đều không?

JD: Oh, thật khó nói. Có thể là thỉnh thoảng... tôi không biết. Hầu như... tôi có vài ý tưởng hình ảnh về việc nó nên là gì, và sau đó tôi cố gắng tìm ra giải pháp cho nó, nó có thể hoạt động như thế nào. Tôi không chắc nữa. Đó là một kiểu kiểu của quá trình trực giác.

Thế là nó chỉ là kiểu của tất cả có trong đầu bạn, tôi đoán vậy?

JD: Yeah. Chúng thỉnh thoảng sử dụng các câu đố đã được phát minh, nhưng khi chúng tôi làm vậy, chúng tôi sẽ cố gắng chỉnh lại bằng cách nào đó.




Vậy là bạn vẽ từ các câu đố bạn có trước đó, hay ý bạn là bạn cũng lấy câu đố từ những game khác?

JD: Ý tôi là thỉnh thoảng chúng tôi dùng những câu đố truyền thống như là năm trong một hàng, hay là những câu đố khác mà đã được phát minh từ lâu, nhưng chỉ ở một vài nơi mà chúng phù hợp với trò chơi. Khi người chơi bắt gặp nó, anh ta biết rằng đây chính là loại câu đố đó, và anh ta nên giải quyết nó. Thỉnh thoảng, vì lí do nào đó mà nó bị sửa đổi hay tinh chỉnh. Ví dụ như có một câu đố được biết đến nhiều nhưng bạn sẽ mất một phần của câu đố, và trước tiên, bạn cần phải kiếm lại cái phần bị mất đó, sau đó bạn có thể hoàn thành nó.

Bạn đã từng chơi những game của Eyemaze như là Grow RPG Grow Cube hay những thứ như vậy chưa?

JD: Oh, yeah, yeah. Tôi biết nó. Đó là từ một người Nhật... Yeah, tôi đã chơi rồi. Nó đơn giản khó tả.

Tôi nghĩ rằng cái anh ta làm rất tốt là những tình trạng sai lầm thú vị. Vì vậy, nếu bạn không thực sự tìm ra giải pháp, sự lôi kéo sẽ vẫn diễn ra. Bạn nghĩ gì về sai lầm -- không phải sai lầm, nhưng những vấn đề cục bộ và sai lầm... kiểu kiểu vậy? Bạn cân nhắc những cái đó như thế nào?

JD: Tôi nghĩ đó là quan trọng bởi vì rõ ràng rằng bạn không thể làm mọi thứ đúng được trong lần đầu tiên, vì vậy nó phải vui khi mắc sai lầm, một cách cơ bản là như thế. Trong game tới đây, chúng tôi thử một cách tiếp cận mới. Chúng tôi muốn tạo nên một game thật hài hước, sẽ có cảm giác đó như một đồ chơi mà bạn có thể chơi, vì vậy bạn sẽ không bị chỉ tập trung vào vấn đề hay là việc hoàn thành nó mà còn là chơi với nó. Nên là việc chơi với trò chơi nhiều hơn là giải quyết nó nhanh nhất có thể.

Cứng vừa đủ

Tôi có cảm giác rằng để mà hướng dẫn người chơi tới những giải pháp, bạn phải có những sự gợi ý về hình ảnh. Tôi đã xem một người bạn của tôi chơi cái đoạn mà bạn phải làm cho chiếc xe chở quả gì đó xuống dốc. Bạn đã suy nghĩ về việc đưa ra những gợi ý hình ảnh đó như thế nào? Trong trường hợp đó, có một cái biển nhỏ “No robots" - có nghĩa là “Okay, tôi muốn đi vào đó bởi vì tôi là một robot, và một cách rõ ràng là tôi cần phải đi vào đó”. Bạn ra dấu cho việc “Tốt rồi, đây là những công cụ bạn có" như thế nào? Hay là bạn thậm chí phải hướng dẫn họ tới giải pháp?

JD: Chúng tôi đang cố làm nó rõ ràng một chút, nhưng tất nhiên, bạn cần phải thử mọi thứ bạn có thể. Bạn không thể chỉ nhìn vào màn hình và luận ra câu đố rồi sau đó giải chúng. Như thế thường là bất khả thi. Vì vậy có vài sự gợi ý, và đôi khi việc bạn cần chỉ là thử những gì bạn có.

Tôi tin những câu đố trong Machinarium logic hơn những game trước đó của chúng tôi. Nó hướng nhiều đến việc suy nghĩ về những câu đố, không chỉ là thử một cách ngẫu nhiên và click mọi thứ. Đầu tiên, bạn cần phải thử vài thứ, sau đó bạn phải suy nghĩ và luận ra để giải quyết nó.

Yeah, bởi vì kịch bản cụ thể đó giường như là khả thi để luận ra được, bởi vì bạn thấy những hiệu ứng xảy ra, và chúng là một kiểu hướng dẫn người chơi đi theo. Nhiều game phiêu lưu kết thúc với việc chỉ là “thử mọi thứ với mọi thứ khác,” cứ click vào mọi thứ. Bạn đang cố để tránh điều đó chứ?

JD: Yeah, một chút. Và cũng là niềm vui khi tạo ra những những câu đố khó, bởi vì tôi nghĩ là ngày nay ở vài game phiêu lưu hiện tại thì quá là đơn giản để giải quyết câu đố. Để mà là phiêu lưu giải đố, thì phải thật khó để hoàn thành trò chơi mà không phải đi lòng vòng, bởi vì có vô số các item trong hành trang và vô số các phương án hành động.

Ngày nay, mọi người đang cố làm nó một khác đi với cách thức ngược lại. Thế nên bây giờ, việc phải làm cái gì là quá rõ ràng và rất dễ để vượt qua mà chẳng cần nghĩ suy gì, vì vậy chúng tôi cố gắng làm nó ở giữa một chút, và làm nó khó một chút. Không có một lượng vô hạn của những thứ khả dụng ở mỗi level bởi vì bạn chỉ có vài item trong hành lý vào một thời điểm, và bạn không được cho phép đi tới địa điểm nào đó.

Vậy là bạn thấy giá trị của những thử thách đối với người chơi?

JD: Rõ ràng rồi, yeah. Cũng có một hệ thống gợi ý và một bản vẽ tay walkthrough theo kiểu comic cho những ai bị bí, thế nên bạn có thể sử dụng nó. Bạn có thể chỉ cần đến walkthrough, nó ngon lành hơn bất cứ thứ gì được viết trên web, nhưng để dùng nó, trước hết bạn cần thắng minigame nhỏ, và nó mở ra phần walkthrough với chỉ một trang cho địa điểm bạn đang đứng, thế nên việc sử dụng nó không phải là quá đơn giản.

Dáng dấp

Bạn làm thế nào để ra được phong cách mỹ thuật đó?

JD: Đó thực sự là một quá trình dài đối với Machinarium bởi vì chúng tôi biết rằng chúng tôi muốn một art style mới cho trò chơi này. Ở những game cũ của chúng tôi thì chúng tôi sử dụng những cắt dán cho phần background. Lần này thì chúng tôi lại muốn trông nó có nhiều chất vẽ tay hơn, chúng tôi muốn tạo thêm nhiều cảm giác handmade cho trò chơi. Rồi mọi thứ nên trông kiểu chất hữu cơ nhiều hơn. Bởi vì game là về robot, nên đó sẽ là một sự tương phản. Mọi thứ rất han gỉ và hữu cơ rồi vẽ tay hơi tự do nhưng với nhiều chi tiết. Và chúng tôi đã sử dụng background vẽ tay, thực sự là vẽ tay với bút chì và giấy, sau đó thì được hoàn thiện trên máy tính. Chúng tôi thêm vào nhiều hình ảnh, nhiều chi tiết và màu sắc.

Bạn có thể nói điều gì là nguồn cảm hứng cho phong cách ban đầu của mình, như là việc cắt dán và tất cả những thứ ở Samorost?

JD: Có nhiều nguồn cảm hứng lắm. Một vài game phiêu lưu cũ. Rồi còn là những phim hoạt hình của Czech rất nổi tiếng, đặc biệt là những phim cũ như là Jan Švankmajer hay là Jiři Trnka.

Cũng là phim hoạt hình của Nga nữa. Những trường dạy làm hoạt hình của họ rất nổi tiếng. Yuriy Norshteyn là một họa sĩ hoạt hình tuyệt vời. Chúng tôi bị ảnh hưởng nhiều từ đó. Tôi cũng học với người bạn của tôi, anh ta là lead animator của Machinarium -- chúng tôi học đã học tại Academy of Arts ở Parague animated film.





Khi tôi chơi Samorost và Samorost 2, nó như kiểu có một chút cảm giác cô đơn.

JD: Thật à? [cười]

Yeah. Là thế nào nhỉ... Có thể là dùng từ không đúng. Có thể là sự lưu luyến. Cảm giác kiểu kỳ quái và bí ẩn. Tôi chỉ tự hỏi rằng bạn đang cố đưa vào những trò chơi
này loại cảm xúc nào bởi vì nó giống như bạn muốn gợi lên điều gì đó.

JD: Tôi nghĩ chúng tôi không nghĩ nhiều đến việc đó lắm. Nó chỉ trở thành như vậy bằng cách nào đó. Tôi không biết tại sao cả.

Chỉ là một sự biểu lộ tự nhiên?

JD: Hầu như vậy. Yeah. Tôi không biết. Tôi phải thú nhận là tôi không biết. [laughs] Nó rất nhẹ nhàng và êm dịu. Nó không liên quan tới những gì mà nó được hiểu như vậy. Lấy ví dụ như phần âm nhạc rất nhẹ nhàng và êm đềm, mềm mại nhưng trong cuộc sống bình thường của mình, tôi lại thích death metal. Ví dụ thế, đó là sự đối lập.

Căn nguyên

Đó là từ background học về làm film của bạn?

JD: Đúng rồi, nhưng tôi luôn luôn hướng về game hơn là film

Bạn có background nào về game trước khi bạn bắt đầu với Amanita Design không?

JD: Yeah, tôi bắt đầu làm game từ 15 năm trước, khi còn ở trường trung học. Tôi làm hai game vào thời đó. Game phiêu lưu đầu tiên của Cộng hòa Czech. Nó thực sự là game đầu tiên phát hành trên CD-ROM ở Cộng hòa Czech.

Bạn vào trường cấp hai khi nào?

JD: Không, đó là trường trung học, lúc đó thì tôi 15 tuổi.

Lúc đó bạn 15 tuổi? Và bạn phát hành game đầu tiên trên CD-ROM?

JD: Well, đó là khi tôi bắt đầu. Tôi phát hành nó năm 17.

Vẫn ấn tượng. Giống như là bạn luôn luôn làm game chỉ cho chính bạn, một cách độc lập, không thuộc một công ty nào?

JD: Yeah, yeah. Tôi không thích là một phần của một bộ máy khổng lồ, đặc biệt tôi không thích có một ông chủ.

No comments:

Post a Comment