Sunday, February 10, 2013

Một nghệ sĩ trưởng thành: Những xem xét trên con đường trở thành một Video Game Art Director - Robert Chang (Tùng Quân sơ dịch)

Lời người dịch:

Bài viết này tôi đọc được trong quá trình tìm hiểu thêm về công việc của một Video Game Art Director (VGAD). Tôi quyết định dịch bài viết này vì nhận thấy nó không chỉ có ý nghĩa cho những người chuẩn bị hay đang tiếp xúc với công việc của một VGAD dưới góc độ bổ sung thông tin | mà còn là một bức tranh quy giản giúp cho những người làm art tại các công ty game nói chung hiểu thêm về công việc của những người đang quản lí mình (có "hiểu" thì mới có thể "ghét" hoặc "thông cảm" khi có vấn đề xảy ra ^^).

Bài dịch này tôi chỉ sơ dịch dưới góc độ giúp người đọc nắm bắt nhanh thông tin, một số từ chuyên môn tôi giữ nguyên vì lí do nếu cố dịch ra tiếng Việt sẽ khiến câu văn khá lủng củng. Hơn nữa đây cũng là những từ tiếng Anh đã được dùng thay tiếng Việt từ lâu trong các studio sản xuất game tại Việt Nam, đa phần người đọc tôi hướng đến qua bài dịch này cũng là những người đã có kinh nghiệm làm việc nên thiết nghĩ cũng không cần quá cầu kì mà xa rời mục đích chính.

Tùng Quân

Nguồn bài viết: http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php?page=1
Về Robert Chang: http://www.ethereality.info/

Một nghệ sĩ trưởng thành: Những xem xét trên con đường trở thành một Video Game Art Director
- Robert Chang





Là Studio Art Director trong một studio sản xuất và phát hành game, tôi bao quát toàn bộ chất lượng nghệ thuật của các trò chơi mà công ty phát triển và phát hành, bao gồm cả các vật liệu cho công tác quảng cáo và phát hành.

Hầu hết thời gian của tôi là dành cho những game first-party, như kiểu đó là bánh mỳ và bơ của chúng tôi vậy. Second- và third-party game không chiếm nhiều tình yêu như vậy bởi vì chúng thường được phát triển ở bên ngoài; Tôi chỉ review chúng ở những milestone, hoặc chẳng làm gì hoặc là lập một danh sách các góp ý cùng các tài liệu tham khảo, mô hình và những thay đổi khác nữa cho nhóm bên ngoài đó.

Để diễn giải những những gì một art director làm, bạn cần biết một game hình thành như thế nào từ con mắt của một art director.

Những trò chơi đến từ đâu
Khi một trò chơi trong giai đoạn thai nghén, nó thường chỉ là một ý tưởng, và nó cần phải được phát triển thành một tài liệu game design hoàn chỉnh, chi tiết hóa mọi thứ về việc trò chơi sẽ được chơi như thế nào: control layout, game rules, user interface, game mechanics, story, content, level design, cùng những thứ  mà có thể viết hay sơ đồ hóa lại. Là một quản lý cấp cao, tôi được mời tới tất cả các buổi họp review, và sự tham gia của tôi vào một game bắt đầu vào khoảng thời điểm khi mà các ý tưởng ban đầu đó được trình cho những quản lí cấp cao. Những người liên quan đến giai đoạn này thường là CEO, studio director, vice president of production, vice president of technology, vice president of creative, studio art director và senior producers.

Chúng tôi hoặc là thích ý tưởng đó và quyết định đi tiếp hoặc là dẹp bỏ nó luôn và ngay tai đây. Nếu chúng tôi đi tiếp thì sau đó game designer sẽ làm việc với design document, và chúng tôi sẽ xem xét nó khi nó được hoàn thành.

Buổi họp về game design thường diễn ra trong thời gian rất lâu bởi vì mỗi người có một quan điểm về cái gì là vui và đối tượng khán giả nhắm tới sẽ thích hay không thích cái gì. Ngoài ra còn có quyết định rất quan trọng về việc quy định phạm vi (độ chất) của trò chơi: Đó có phải là design mà chúng tôi cảm thấy xứng đáng cho một game triple-A, có nghĩa là ngân sách sẽ lớn nhất và thời gian sản xuất lâu nhất, hay đó chỉ là một game B title? Có thể những thành phần design chúng tôi cắt ngay lập tức nếu chúng tôi quyết định rằng ý tưởng đó là không đảm bảo được tiêu trí triple-A.

Vào cuối buổi họp, chúng tôi quyết định producer nào sẽ sở hữu dự án.

Thiết lập một phong cách nghệ thuật game
Khi một producer được phân công, tôi làm việc sát sao với anh(cô) ta và designer để xác định phong cách hình ảnh của trò chơi. Thông thường designer đã có một ý tưởng về việc nó sẽ thế nào. Nếu ý tưởng của anh ta ổn, tôi sẽ dùng nó như là xuất phát điểm rồi sau đó tinh chỉnh, thêm thắt, phát triển nó lên. Nếu tôi không cảm thấy ý tưởng của designer sẽ chạy tốt thì tôi phải tiến tới với những thứ mới hơn và thử “bán” nó cho nhà sản xuất và designer, thường là với những tư liệu, mô hình, phác thảo, và những công cụ hình ảnh khác.

Họ hoặc là thích những gì tôi đưa ra hoặc chúng tôi sẽ thảo luận qua lại cho đến khi đạt đến thống nhất chung. Dù vậy, bất cứ những gì mang tính hình ảnh đều là trách nhiệm của tôi, vì thế tôi là động lực thúc đẩy đằng sau việc phát triển hình ảnh. Nhưng như là một thành phần của team, tôi cũng tôn trọng các thông tin và ý kiến từ phía đồng nghiệp, không vấn đề vị trí của họ là gì.

Sau khi xác định phong cách hình ảnh, tôi ngồi xuống với producer, giúp cô ta tính toán ngân sách và lịch trình sản xuất nghệ thuật bằng cách xem qua một lượt danh sách art asset. Tôi cân nhắc ưu và nhược điểm của việc sử dụng những nguồn tài nguyên art đắt tiền, những thứ mà có chất lượng rất tốt, hay những thứ rẻ hơn nhưng không đáng tin cậy lắm..

Đội art nội bộ của chúng tôi khá nhỏ, vì thế phần lớn việc sản xuất art của chúng tôi được thực hiện ở bên  ngoài. Tôi chịu trách nhiệm lựa chọn art house hay nghệ sĩ tự do nào để cộng tác, và điều đó thường có nghĩa là tôi phải đưa cho họ những bài test về art để chắc chắn rằng họ có thể dễ dàng theo được phong cách chúng tôi đã xác định. Đôi khi tôi sẽ thực hiện một số công việc dạng preproduction, như là concept art hay là mock-ups, và sẽ dùng nó như là benchmark đánh giá các bài kiểm tra art. Những người được chúng tôi quyết định sử dụng luôn được xác định bởi sự kết hợp của các yếu tố: Kết quả tốt thế nào? Thực hiện trong bao lâu? Nó đáng giá bao nhiêu? Artist đó sống ở đâu? Họ giao tiếp có ổn không?

Sau khi có quyết định, hợp đồng được rút ra và chúng ta bước sang giai đoạn tiếp theo.

Preproduction
Khi đã khóa các nguồn lực lại, chúng tôi chính thức bắt đầu preproduction, công đoạn thường bao gồm việc phát triển concept art (character design, background design...), storyboards, logos, user interfaces, mock-ups... Đó cũng là khi chúng tôi thỉnh thoảng làm nghiên cứu và phát triển kiểu on-the-fly (nhanh) để chắc chắn về một quy trình sản xuất cụ thể là khả thi cho dự án.

Thông thường, vài công việc preproduction được thực hiện bởi nội bộ chúng tôi, nhưng thỉnh thoảng chúng tôi cũng để nó cho những người bên ngoài. Tôi là kiểu art director thích nhóm có một ý thức về sở hữu, vì vậy tôi cố gắng để họ bị căng lên và cảm thấy bị thử thách. Không gì gây khó chịu cho tôi nhiều hơn là những artist để mọi thứ trôi qua mà không có một ý thức nào về sở hữu, cũng không tự hào, không sáng tạo, chỉ ngồi đó vì đồng lương. Những artist như vậy cuối cùng rồi cũng bị sa thải bởi vì việc làm game đòi hỏi đam mê thực sự; nếu bạn không có nó, nó sẽ biểu hiện ngay trên những công việc bạn làm.

Có một dạo trước đây, khi tôi chỉ là một artist khó chịu hay cằn nhằn, tôi chẳng cảm thấy đam mê với những game tôi đang làm. Và tin tôi đi, nó đã thể hiện ra. Tôi có thể nói tình yêu không phải là ở đây và những người khác cũng vậy. Nhưng ở đâu đó trên con đường đi, tôi nhận ra rằng bạn phải đặt mình vào mọi thứ  bạn có không vấn đề cái bạn đang làm là gì. Đó là cách để bạn có thể trở thành một artist tốt nhất - hãy luôn luôn cố gắng hết sức mình.

Ở thời điểm này, những programmer đã có một prototype engine cơ bản cho chúng ta ném tạm art giữ chỗ vào (placeholder art), từ đó chúng ta có thể thấy các thứ sẽ làm việc thế nào trong game. Các game trông khá thú vị ở giai đoạn này bởi vì chúng là một đám lộn xộn của các art giữ chỗ, art của programmer, những thứ nguệch ngoạc của designer.

Production
Giờ đến production, khi tất cả art asset được dùng trong game đã hình thành. Đây là một khoảng thời gian dài; chiếm phần lớn quãng thời gian phát triển game. Tôi theo sát art asset cùng lúc chúng được tạo ra. Tôi xem xét chúng, phê bình chúng, làm những mock-up, show thêm những tư liệu art, paint-over những thứ không ổn, và về cơ bản là làm cho đội art giao ra những thứ tôi cho là có chất lượng cao và phù hợp với phong cách game.

Về mặt quản lý, tôi phải theo sát những task còn tồn tại, chắc chắn rằng mọi thứ được đưa vào đúng tiến độ, canh chừng các khúc mắc trong quy trình sản xuất, và giải quyết các vấn đề phát sinh. Tôi cũng phải đánh giá những điểm mạnh và yếu của artist trong nhóm và giao đúng task cho đúng người. Thỉnh thoảng nó dẫn tới việc phải bố trị lại người đến task khác. Thường tôi cố gắng giao các task mà artist có hứng thú với nó, và tôi vẫn cho họ cơ hội đó mặc dù tôi nghĩ là họ chẳng làm được, trừ khi họ chứng minh điều ngược lại (tức là làm được).

Để trở thành một art director tốt, bạn cần có con mắt nhìn ra được các tiềm năng. Không ít lần, tôi để artist làm những task mà họ chưa từng làm trước đó bởi vì tôi nhìn ra tiềm năng của họ và tôi cảm thấy chắc chắn đó là định hướng đúng đắn, họ không chỉ giải quyết được nó mà còn làm thực sự tốt. Tuy nhiên, bạn cần cảm thấy chắc chắn rằng các artist có một sự hứng thú khi thử một cái gì mới, ngược lại đó sẽ là một kinh nghiệm đau lòng. Có một ít lần, tôi để artist làm UI ngay cả khi họ chưa từng làm nó trước đó. Tôi chỉ cho họ một lượt đặc điểm của một UI xấu và tốt, những điều nên và không nên, tôi bảo họ thu thập đủ dữ liệu tham khảo để có được một khả năng bao quát về những ví dụ hiện tại trên thị trường. Sau đó tôi đưa họ định hướng về chủ đề cùng các vấn đề về công thái học liên quan đến  việc chơi game bằng tay.

Khi họ đã chuyển đến những vòng đầu tiên của việc mock-up, tôi sẽ đưa ra những định hướng bổ sung về những thứ có thể phát triển lên và cái gì nên làm lại hoàn toàn. Thông thường điều kì diệu lặp lại đến lần thứ 2 hay 3. Artist phải hiểu từ đầu và hiểu cái gì thực sự là vấn đề trong việc làm UI hơn là chỉ đơn giản nghiên cứu các tư liệu tham khảo.

Một số Art Director chỉ ở đó để chắc chắn rằng mọi thứ trông ổn, trong khi một số khác lại như những người hướng dẫn. Tôi thuộc vào nhóm sau. Tôi có năng khiếu trong vấn đề giảng dạy; và tôi biết tôi làm tốt việc đó. Những sinh viên cũ cũng nói với tôi như vậy. Vì thế, một cách tự nhiên, phong cách art directing của tôi trông giống một người thầy giáo hơn -- song nó không hẳn đúng với mọi artist. Những người trẻ có xu hướng hưởng ứng với phong cách direction đó nhiều hơn là những artist lớn tuổi bởi những người trẻ thường thiếu kinh nghiệm và khao khát kiến thức.

Khi cần, tôi có thể chuyển đổi trang bị để trở thành một art director đồng nghiệp và trút bỏ khía cạnh chăm chút như kiểu người thầy giáo, tôi biết những artist kì cựu hài lòng với việc đó. Rằng phong cách cũng có thể đến từ đâu đó một cách tự nhiên bởi những artist kì cựu hiểu họ đang làm gì và những gì họ thực sự cần từ art director là giúp họ đi đúng hướng và để họ tiến lên phía trước.

Những milestone:
Trong quá trình sản xuất, có một số milestone:

- Bản chơi nháp đầu tiên -- Trò chơi trông thực sự giống như một trò chơi, mặc cho nó đơn giản thế nào
- Alpha -- Tất cả cơ cấu trò chơi (game mechanics) thực sự hoạt động, nhưng vẫn còn phần art chưa hoàn thiện, âm nhạc hay những asset khác
- Beta -- Mọi thứ đã hoàn chỉnh, nhưng vẫn còn bugs phải fix, hay những phần nhỏ art cập nhật có thể cần
- Gold Master -- Game đã hoàn chỉnh và được test, có thể sao chép và ra mắt

Đôi khi trong quá trình sản xuất, những nhân sự cao cấp không thực sự cảm nhận được định hướng hình ảnh của game. Đó là khi một art director tốt sẽ cùng nghĩ thật nhanh với anh ta và đưa ra giải pháp ngay lập tức. Nó thường đòi hỏi việc tạo ra những mock-up mới và để những người đó tạm ngừng công việc lại, rồi sau đó là thi hành hướng đi mới theo dây chuyền sản xuất.

Tiến đến giai đoạn cuối của việc sản xuất, mọi thứ có nhiều phát sinh và ngân sách bắt đầu giảm. Nếu có một tình thế nào đó cái mà ép bạn vào chân tường trong quá trình sản xuất, đó cũng là lúc bạn cảm thấy tầm quan trọng của nó. Mọi người trong nhóm bắt đầu dễ cáu gắt bởi vì đây là một giai đoạn khủng hoảng, làm việc muộn vào buổi đêm và cả những ngày cuối tuần, đôi khi là trong nhiều tuần liên tiếp.

Giữ cho team cảm thấy tích cực tiến về phía trước cùng những điều kiện thế này quả là một thử thách thực sự. Phần khó nhất có thể là các rào cản kĩ thuật -- khi mà các thành phần đồ họa và lập trình không làm việc tốt được với nhau và những artist phải làm việc sát sao với programmer để tìm ra giải pháp, hoặc  là game sẽ crash ở những chỗ nhất định, hoặc các bug đồ họa vẫn tiếp diễn.

Rồi đến ngày đặc biệt khi game goes gold. Khi bộ phận QA tuyên bố tất cả các bug (ít nhất là các lỗi quan trọng) đã được fix, bia được mang lên và mọi người ăn mừng. Thường còn có những support task phải hoàn thành trước khi chúng tôi go gold, nhưng đó thường chỉ là những việc dễ dàng.

Ai có thể trở thành Art Director
Điều gì là khác biệt giữa một art director và một artist thông thường, đặc biệt là một good art director?

Dựa vào kinh nghiệm của tôi, những art director mà chỉ biết suốt ngày đi đi lại lại nói nói là người mà artist ghét phải làm việc cùng. Nếu art director không có bất kì chuyên môn hay kinh nghiệm nào như một artist, họ sẽ nói gì với những artist tài năng, được đào tạo và giàu kinh nghiệm rằng họ phải làm gì? Tôi đã làm việc với art director như vậy - thật ngớ ngẩn, nhưng bên cạnh đó, tôi đã được làm việc với những producer những người có con mắt thẩm mỹ cực tốt.

Tôi nhận thấy rằng những người có con mắt thẩm mỹ tốt nhưng tự họ không là artist thường am hiểu nhiều phong cách nghệ thuật. Họ là fan của hoạt hình, truyện tranh, những họa sĩ truyền thống, họa sĩ minh họa. Cơ bản là họ chú ý đến art nhiều hơn đa số người. Những người như vậy có thể thỉnh thoảng làm art direction đơn giản, nhưng điều đó chỉ phù hợp với những lúc bức thiết, và họ không bao giờ có thể hoàn toàn thay thế được một art director, người được đào tạo và là artist có kinh nghiệm.

Một trong những vấn đề phổ biến tôi thấy là những người không có một background về art nhưng cảm thấy họ có thể định hướng art. Họ xuất hiện và làm lẫn lỗn việc có con mắt nhìn nghệ thuật và kinh nghiệm công nghiệp với việc có một khả năng để trở thành một good art director. Game artist thường cần một người trong số họ để định hướng cho họ, và những người không phải là artist thường hầu hết làm họ thất vọng. Cũng không thể nói rằng những người không phải là artist thì không thể hướng dẫn artist trong một số vị trí; nhưng vấn đề là để trở thành một art director hiệu quả, bạn phải nói ngôn ngữ của artist, làm chủ được kiến thức visual art nền tảng cốt yếu, và biết công cụ artist sử dụng. Liệu bạn có thể demo một cách chính xác cách bạn tiếp cận với việc thực hiện một phần của art asset hay là làm một mock-up hướng dẫn về phong cách, đó có thể là một character design, background matte painting, hay là UI screen? Nếu không, bạn chỉ đơn giản là một người với một quan điểm.

Tôi đã thấy những người không phải nghệ sĩ cố gắng định hướng cho artist và không tạo nên một ý nghĩa nào bởi vì họ không biết gì về những công cụ, thuật ngữ chính xác hay những kiến thức cốt yếu cơ bản mà một art director nên biết, họ không có khả năng đưa ra những ví dụ tạo nên cảm hứng từ những sản phẩm sáng tạo khác đã có từ trước đến nay. Thường thì nếu những người không phải nghệ sĩ không hiểu một asset đưa ra được xây dựng thế nào, họ sẽ yêu cầu những thứ có vẻ như là đơn giản với họ nhưng thật ra lại đòi hỏi rất nhiều sức lực, và như vậy, họ có thể nói những thứ thể hiện sự hoàn toàn thiếu hiểu biết về việc sản xuất game art của họ. Tôi có thể nói cho bạn những artist đó khó chịu đến thế nào. Tôi nghe qua những artist mà tôi đã từng định hướng rằng họ thích được làm việc với một art director người mà thực sự là một artist.

Nếu bạn không thể nói ngôn ngữ của những artist, không thể vừa nói vừa làm, thì những artist sẽ không tôn trọng bạn và bạn không nên là người định hướng nữa. Chỉ duy nhất trong trường hợp một người không phải nghệ sĩ nên là người định hướng nghệ thuật đó là khi hoàn toàn không có ai đủ điều kiện hơn để làm việc đó.

Còn về những artist, những người không thể định hướng art? Nếu một nghệ sĩ được đào tạo và có kinh nghiệm, cô ta nên... có thể định hướng phải không? Không hẳn. Có nhiều nghệ sĩ sản xuất thiếu tầm nhìn xa để visual toàn bộ các thành phần hình ảnh của một dự án, họ không biết một cách bản năng các xử lí về hình ảnh làm việc thế nào hơn những người khác trừ phi chỉ ra cho họ, hay những người thiếu kiên định để thuyết phục khi gặp mặt những người điều hành trong các cuộc họp quan trọng, hay là những người không có khả năng kiên nhẫn để hướng dẫn và nuôi dưỡng những artist còn ít kinh nghiêm. Tóm lại, không phải tất cả artist đều có thể trở thành art director.

Lúc nào đó, có thể có một trường hợp nơi mà một người không phải nghệ sĩ có thể có một cảm nhận tốt hơn với một dự án đặc biệt hơn là một nghệ sĩ, và điều này xảy ra bởi vì có nhân tố của thẩm mỹ. Thẩm mỹ là thứ mà không nhất thiết liên quan đến việc đào tạo hay kinh nghiệm trong nghệ thuật -- nó đồng thời là tự nhiên và được nuôi dưỡng, và liên quan nhiều hơn đến việc một người sống cuộc đời anh ta như thế nào và anh ta được tiếp xúc với văn hóa ra sao. Bởi vì ai đó là một artist không có nghĩa rằng anh ta có một thẩm mỹ tốt hơn, như tất cả chúng ta đã thấy rất nhiều thứ nghệ thuật khủng khiếp cũng biểu hiện tài năng và kĩ năng, nhưng được làm với một thẩm mỹ tồi. Đây là một vấn đề loằng ngoằng và không có một kết luận rõ ràng. Đó là tại sao một người art director tốt phải để đầu óc cởi mở và lắng nghe tất cả các ý kiến từ những người khác trong dự án. Một ý tưởng hoàn hảo có thể đến từ những người có ít khá năng.

Tính cách, Điểm mạnh, Điểm yếu
Nói chung, có bốn loại người có thể trở thành art director:
1. Những người thực sự là người quản lí (bám theo các art asset, lên kế hoạch/ngân sách, soạn thảo hợp đồng), nhưng không phải là một nghệ sĩ. Nếu những người này chỉ đơn giản là làm quản lí và không cố gắng điều khiển art, tôi sẽ không có ý tiêu cực gì khi nói về họ hết.

2. Những người có một con mắt tốt về visual, biết nhiều về nghệ thuật, có kĩ năng quản lí nhưng không nhất thiết là một artist giỏi.

3. Đó cũng có thể là một artist rất giỏi, người có thể lãnh đạo những artist khác.

4. Những người là sự tổng hợp của cả ba, với sự mạnh yếu khác nhau.

Art director tốt nhất tôi từng thấy hầu hết luôn luôn là những người có nhiều kinh nghiệm như như những artist, hiểu về quy trình sản xuất art, là những người có tài năng và đam mê, có thể multi-task rất tốt, có thể dễ dàng làm việc đó, biết cách giao cho bạn những việc theo đúng khả năng và sở thích, biết cách làm thế nào để cân nhắc ưu nhược điểm trong mọi hoàn cảnh một cách cẩn thận và đưa ra được những quyết định đúng đắn. Những người có thể lấy những gì artist đã làm và nhanh chóng paint over nó để chỉ cho bạn chính xác tại sao cái cũ đó không ổn và bạn có thể làm gì để làm nó trở nên tốt hơn. Artist sẽ tôn trọng art director này như những người biết nói biết làm.

Đó là đòi hỏi về tính cách để định hướng nghệ thuật, và nếu bạn không có những đặc điểm đó bạn sẽ không thể định hướng nghệ thuật một cách hiệu quả.

Cái gây phức tạp cho vấn đề phân định giữa một good art director với một bad director đó là công việc của art director có thể thay đổi từ công ty này đến công ty khác. Ở vài studio, lead artist giống như kiểu art director thứ ba, và họ lại có những người khác mà họ gọi là art director, nhưng thực sự là một người quản lí art (loại đầu tiên). Khá khó hiểu phải không?

Khó để tìm được một good art director. Hầu hết những ứng cử viên apply vào vị trí này chỉ có một số ít những phẩm chất cần thiết. Nhiều người hoàn toàn không phải artist tốt nhưng họ có thể quản lí những người khác. Một số là những artist tốt nhưng không thể quản lí hay lãnh đạo. Rồi đến những người là một good art director cho một dự án này nhưng lại không good cho dự án khác. Một vài rất linh hoạt, có thể  chuyển đổi giữa các phong cách game, phong cách art, ngân sách lớn nhỏ -- nhưng số này rất ít.

Với công việc của mình, tôi thực hiện một loạt các loại task mà có thể gọi chúng như là đầu việc của một art director, nhưng ở một vài công ty khác điều đó không có. Hơn nữa, tôi làm việc với nhiều đầu việc khác nhau một lúc, qua lại giữa các phong cách liên tục. Thỉnh thoảng tôi nhớ những ngày chỉ đơn giản là một artist.

Robert Chang hiện là studio director ở iWin. Anh cũng là đồng tác giả của d’artist: Digital Painting. Bạn có thể tìm hiểu thêm về sở thích của anh tại web site cá nhân, nơi giữ phiên bản gốc của bài viết này.

Checklist
Điều gì làm nên một Great Art Director?
- Sản xuất lâu năm: Biết quy trình và có thể dùng những phần mềm chính yếu ở mức chuyên gia
- Biết cách draw, paint, design ở mức nâng cao
- Hiểu biết rộng về các phong cách, thể loại, chất liệu
- Có thể lập kế hoạch, tính toán ngân sách và thực thi được các milestone
- Đi đầu trong việc áp dụng những công cụ mới để phát triển nâng cao quy trình
- Hiểu cách mà art và programming tương tác với nhau; có thể làm việc với programmer một cách hiệu quả
- Hiểu về tổng thể và những việc phải làm với producer, CEO, giám đốc công nghệ, giám đốc sáng tạo, marketing, phát hành... ở trình độ cao nhất để thiết lập visual look cho mọi sản phẩm đơn lẻ ra hay vào studio
- Có được sự tự tin và niềm tin khi gặp gặp gỡ các khách hàng, nhà phát hành, nhà đầu tư
- Sử dụng đúng những nguồn lực bên ngoài (art house, nhà thầu freelance), biết cách quản lí và điều hành họ
- Chăm sóc và là nguồn cảm hứng cho một nhóm artist
- Chuyển giao kiến thức và kĩ năng cho những người trẻ, những artist còn ít kinh nghiệm
- Sử dụng mọi artist trong team đúng với khả năng của họ
- Quan tâm đến những artist để họ happy khi làm việc cùng dự án
- Có khả năng phát hiện ra tiềm năng
- Được tôn trọng và tin cậy bởi quản lí cao cấp và những cấp cao nhất
- Biết những gì biểu hiện thành hình ảnh và những gì không, phong cách nào là phù hợp hay hiệu quả và phong cách nào không cho các dự án khác nhau
- Biết mọi khía cạnh về hình ảnh nên như thế nào

No comments:

Post a Comment