Monday, February 18, 2013

Francke (Valve): Định hướng mỹ thuật game trong giai đoạn “trứng nước" của nó (Tùng Quân sơ dịch)

Nguồn: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16498#.URsTR1prZbR
Về Moby Francke: http://mobyfrancke.com/


Francke (Valve): Định hướng mỹ thuật game trong giai đoạn “trứng nước" của nó


Thực hiện bởi Evan Van Zelfden 

 
Moby Francke, art director của Team Fortress 2 đến từ Valve đã nói về những đặc tính giúp phân biệt các phong cách mỹ thuật game tại hội thảo Lyon Game Developers Conference trước một khán phòng standing-only, bám theo bài thuyết trình của anh, Gamasutra đã “túm” lấy Francke để lắng nghe những chia sẻ thẳng thắn về tương lai của art direction.

 
Tại sao chúng ta không còn thấy thêm những trò chơi sở hữu phong cách mỹ thuật riêng?

Moby Francke: Tôi nghĩ bởi vì sự rủi ro cao trong việc sản xuất một game... bạn biết đấy, những trò chơi làm khá tốn thời gian. “Tại sao không theo những gì mọi người đang làm?” là cách đánh cược an toàn nhất. Nhiều người cho rằng như vậy. Nhưng tôi nghĩ khi bạn chấp nhận những sự rủi ro lớn, đôi khi các kết quả sẽ tốt hơn nhiều. Đó là những gì chúng tôi may mắn đạt được với Team Fortress 2.

Trong phần keynote của mình về cách Crysis được làm ra, Cevat Yerli nói rằng trò chơi đó có thương hiệu mỹ thuật của riêng họ. Nhưng nó trông không quá khác biệt nhiều so với hầu hết những game FPS.

MF: Đúng là như vậy, nhưng họ rất tập trung và đã rất thành công theo hướng đi mà ở đó họ sẽ có một sự thống trị... điều gì đó sẽ lôi cuốn mọi người vào một môi trường có sức thuyết phục. Thiết kế hoa lá, chúng có tác dụng thế nào, chúng được chiếu sáng như thế nào. Với con đường đó, tôi nghĩ nó đã rất thành công. Nhưng theo kiểu để có một phong cách mỹ thuật mang tính “bán hàng” thì nhiều game không đi theo hướng này.

Bạn nghĩ rằng, với một nhà phát hành và những người làm marketing, sẽ là tốt hơn nếu có được một phong cách mỹ thuật dễ phân biệt.

MF: Tôi nghĩ video game mới chỉ trong thời kì “trứng nước” của cái gọi là phong cách mỹ thuật thuật, hiện nay đang nảy nở trong nó. Chúng ta đang chơi với 4000 năm lịch sự, thực vậy, của art và conceptual design.

Với nó thì thực sự chưa được dùng, và với ngành công nghiệp thì một cách cơ bản chỉ đứng chôn chân ở một kiểu loại nào đó quanh quẩn của những năm 1980 tới thời điểm hiện nay, đó là tất cả những gì họ đang ôm lấy.

Đó là cách tương tự, bạn có Star Wars và Stanley Kubrick original 2001. Và mọi người bám lấy cái kiểu outer space đó để thể hiện. Và nó cứ tiếp diễn như thế qua ngày này tháng nọ. Hy vọng rằng một lúc nào đó mọi người sẽ tỉnh giấc.

Bạn nghĩ gì về Grand Theft Auto?

MF: Với tôi thì đó không phải là một phong cách mỹ thuật. Nó chỉ giống như những game khác ở đâu đó. Không có gì độc đáo ở đó cả.

Với Team Fortress 2, bạn đã làm thế nào với nhiệm vụ tạo ra một phong cách mỹ thuật độc đáo và hấp dẫn?

MF: Tôi tới Valve vào năm 2002 và Team Fortress 2 đã lăn bánh rồi, tôi nghĩ, về bốn lần thử nghiệm khác nhau, bốn phong cách mỹ thuật khác nhau vào thời điểm đó, từ 1999. Tôi bước vào giai đoạn cuối của một trong những thử nghiệm mỹ thuật thất bại của họ.


 
Bởi vì họ đang cố overlay chủ đề người lính không gian, trước đó đã có một chủ đề về quân đội. Tôi cơ bản mang đến cho họ những character, shape, và việc chúng tôi có thể làm dự án này như một class-based multiplayer game như thế nào. Đó chỉ là một vài thứ mà tôi có may mắn góp phần.

Với những dự án trong tương lai, bạn có nghĩ bạn sẽ tạo nên những phong cách mỹ thuật thú vị và lạ lùng khác không? Bạn muốn thử gì tiếp?

Thứ tiếp theo tôi muốn làm sẽ không dựa trên tả thực mà là cách điệu kết hợp một chút với việc nhìn sâu hơn vào những chất liệu trong thế giới. Thay vì chỉ có một background ấn tượng hay những character đầy cách điệu thì chúng tôi sẽ làm cho những character trông đáng tin hơn một chút, ngay cả việc kết hợp thiết kế rõ nét, việc thêm một chút cụ thể hơn.


 
Vì vậy đó sẽ là một nhát cắt bao gồm cả tả thực và cách điệu trong đó. Và việc đó có thể đạt được. Chúng tôi đã thực hiện những cuộc thí nghiệm như vậy, nơi bạn chọn lấy một nhân vật và bạn tạo nên chúng -- thay vì chụp những bức ảnh của nhân vật, bạn dựa trên nhiều bản vẽ và các bản nghiên cứu cùng các bản vẽ màu của character, với tỉ lệ thực. Nhưng với thiết kế thực thụ lên đó. Bạn sẽ ngạc nhiên với những gì bạn có thể làm.

Con người là một loài rất thú vị. Không chỉ có một kiểu người. Mỗi người đều là duy nhất. Vì thế bạn có thể có những thiết kế khuôn mặt và thân hình thực sự thú vị kèm theo đó là những trang phục cùng tất cả những thứ phù hợp với mình.

Bạn có muốn bổ sung thêm gì không?

MF: Không, tôi chỉ hy vọng ngành công nghiệp... và tôi chắc rằng nó sẽ, tôi nghĩ những người đang lập nên những công ty mới của riêng mình sau cùng sẽ thức tỉnh.

Chúng tôi có theo dõi buổi nói chuyện của Viktor Antonov ngày hôm qua, và anh ta có nói rằng art direction không chỉ đơn giản là việc làm bao bì cho sản phẩm.

MF: Điều đó thực sự đúng với game. Nhiều trò chơi, họ bán cho bạn qua cái hộp. Nhưng khi bạn thực sự nhìn đến trò chơi như chính nó thì trông nó không như vậy. Để thực sự có một sản phẩm thành công để khi bạn nhảy vào chơi, bạn giống như là “oh, my goodness" -- Đó phải một chất lượng đàng hoàng.

Đó là thứ đến từ art director có nhiều tiếng nói hay là đến từ team?

MF: Đó là có được những con người, cơ bản, mọi người tiếp nhận phong cách đó và đi theo nó. Mọi người phát triển một sự sở hữu lên nó. Đó là cách duy nhất nó có thể được hoàn thành. Không phải là theo kiểu cách độc tài. Và bạn cũng phải chứng minh được quan điểm của mình. Không ngớt, một cách đàng hoàng.


 
Vì vậy với Team Fortress, tôi phải liên tục hỏi tại sao chúng tôi làm việc này. Silhouette phải theo cách này. Màu sắc trong gameplay và playtesting, chúng tôi có thể hoàn thành và rồi bị hỏi “Tại sao lại là những màu này? Tại sao chúng trông lại ổn?” Ngay cả khi, “Đúng, chúng trông ổn đấy," “Tại sao trông chúng lại ổn?”

Nhưng mọi người thì muốn biết. Họ thường muốn tìm hiểu lý do tại sao.


Thế là thay vì định hướng mỹ thuật, đó là sự đồng thuận mỹ thuật?

MF: Đúng, đó là mỹ thuật bởi những sự đồng thuận. Đó thực sự là những gì về nó.

1 comment:

  1. Phạm Tùng Quân: Francke (Valve): Định Hướng Mỹ Thuật Game Trong Giai Đoạn “Trứng Nước" Của Nó (Tùng Quân Sơ Dịch) >>>>> Download Now

    >>>>> Download Full

    Phạm Tùng Quân: Francke (Valve): Định Hướng Mỹ Thuật Game Trong Giai Đoạn “Trứng Nước" Của Nó (Tùng Quân Sơ Dịch) >>>>> Download LINK

    >>>>> Download Now

    Phạm Tùng Quân: Francke (Valve): Định Hướng Mỹ Thuật Game Trong Giai Đoạn “Trứng Nước" Của Nó (Tùng Quân Sơ Dịch) >>>>> Download Full

    >>>>> Download LINK

    ReplyDelete